BAO BEI
LE RÈGLEMENT INTÉGRAL — ÉDITION WEB
2 à 6 joueurs · 66 cartes · Version éditoriale du 18 octobre 2026
Observe. Mémorise. Prends des risques. Élimine tes cartes. Et annonce BAO au bon moment.
Comment lire ce règlement ? La partie « Jouer en cinq minutes » donne une première vue d'ensemble. Le règlement détaillé qui suit précise les situations de jeu, les priorités et les exceptions. L'aide-mémoire final est conçue pour être consultée au cours d'une partie. En cas de doute, la règle détaillée fait foi.
À vous de jouer
Quatre portes d'entrée, selon votre besoin.
I. JOUER EN CINQ MINUTES
Votre objectif
Devant chaque joueur se trouvent des cartes face cachée. Vous connaissez au départ seulement deux des vôtres. Votre objectif est de terminer chaque manche avec le moins de points possible : mémorisez les oiseaux et leurs emplacements, remplacez les cartes fortes, profitez des pouvoirs et éliminez des cartes en criant « DÉPLUMÉ ! ».
Lorsque vous pensez posséder strictement le plus petit total, annoncez « BAO ! » à la fin de votre tour. Vous prenez alors le risque de conclure la manche. Plusieurs manches sont jouées ; à la fin de la partie, le plus petit total cumulé gagne.
Installer la table
À 2 joueurs, distribuez 5 cartes face cachée par joueur. À 3, 4, 5 ou 6 joueurs, distribuez 4 cartes face cachée. Chaque joueur les dispose devant lui, par exemple en ligne ou en carré, puis regarde secrètement exactement deux de ses cartes, une seule fois, avant de les remettre à la même place.
Les cartes restantes constituent la pioche. Retournez-en la première pour former la défausse : cette carte initiale n'active aucun pouvoir et ne permet aucun Déplumage.
Les cartes conservent leurs emplacements pendant la manche. Une place laissée vide par une élimination reste vide ; une carte ajoutée sans remplacement occupe un nouvel emplacement clairement identifiable.
Jouer votre tour
À votre tour, choisissez une seule des deux options suivantes :
- Piocher : regardez la carte en secret. Vous pouvez tenter immédiatement un Déplumage avec elle ; sinon, gardez-la pour remplacer une de vos cartes (l'ancienne est défaussée face visible), ou défaussez directement la carte piochée.
- Prendre la défausse : récupérez sa carte visible et utilisez-la obligatoirement pour remplacer l'une de vos cartes cachées. Retournez l'ancienne carte sur la défausse. La carte prise ne déclenche jamais son pouvoir.
Lorsqu'une carte est posée normalement face visible sur la défausse, les autres joueurs peuvent éventuellement tenter un déplumage sur elle. Si la carte vient d'être piochée puis défaussée directement, son pouvoir se résout après cette fenêtre de Déplumage.
Les six pouvoirs et le Toucan d'or
- Pélican blanc (7) : regardez secrètement une carte face cachée, où qu'elle soit.
- Pélican brun (7) : montrez brièvement une carte cachée à tout le monde.
- Chouette effraie (11) : échangez, sans les regarder, deux cartes cachées appartenant à deux joueurs différents.
- Ara (12) : regardez deux cartes cachées appartenant à deux joueurs différents ; échangez-les si vous le souhaitez.
- Toucan toco (13) : ajoutez une carte inconnue, face cachée, à un adversaire.
- Bec-en-sabot (13) : piochez deux cartes ; l'une remplace une de vos cartes, l'autre une carte adverse, si les deux remplacements sont possibles.
Le Toucan d'or (–5) n'a aucun pouvoir. Il compte comme un Toucan toco pour le déplumage.
Déplumage et Double Déplumage
Quand une carte vous sert de référence et que vous pensez connaître la position d'un même oiseau caché, dites « DÉPLUMÉ ! » et désignez immédiatement votre cible. Si la carte est à vous et que vous avez raison, éliminez-la. Si elle est à un adversaire, éliminez-la puis donnez-lui une de vos propres cartes cachées, sans la regarder : vous perdez une carte, l'adversaire conserve le même nombre de cartes.
En cas d'erreur, montrez la cible, remettez-la à sa place et ajoutez une carte de pénalité inconnue à votre jeu. Si le Déplumage raté suivait votre propre pioche, défaussez d'abord cette carte piochée ; dans les autres situations, vous n'avez aucune carte piochée à défausser.
Double Déplumage n'est possible qu'immédiatement après votre propre pioche : désignez deux de vos cartes correspondant toutes deux à la carte piochée. Si elles sont correctes, éliminez-les toutes les deux. Sinon, replacez les deux cartes, défaussez la carte piochée et recevez une seule pénalité.
Règle d'or : CARTE VISIBLE → DÉPLUMAGE → POUVOIRS. Une carte éliminée par Déplumage ne permet jamais un nouveau Déplumage immédiat.
Annoncer BAO et compter les points
À la fin de votre tour, après tous les déplumages et pouvoirs, vous pouvez annoncer BAO. C’est le dernier battement d’ailes : chaque adversaire joue encore un dernier tour ; vous ne rejouez pas de tour normal, mais pouvez toujours participer aux déplumages.
Après BAO, les adversaires peuvent encore modifier une première fois vos cartes : l'action est achevée entièrement, puis le Bouclier de BAO interdit leurs nouvelles modifications. Ils peuvent encore regarder ou montrer vos cartes.
À la fin, chacun additionne les valeurs de ses cartes. BAO réussi : vous avez strictement moins que tout le monde ; vous marquez 0, sauf si votre score est négatif, auquel cas vous conservez ce nombre négatif. BAO raté : au moins un adversaire fait aussi bien ou mieux ; vous marquez deux fois votre total, avec un minimum de 5 points. Une égalité suffit à faire échouer BAO.
II. LE RÈGLEMENT COMPLET
Principe d'une partie
BAO BEI se joue en plusieurs manches. À chaque manche, les cartes qui restent devant un joueur sont additionnées pour obtenir son score. Ce score, éventuellement modifié par l'annonce de BAO, est ajouté à son total des manches précédentes. Un score négatif réduit le total cumulé.
Le déclenchement de la fin de partie dépend du nombre de joueurs (voir § 31). Le gagnant est le joueur ayant le plus petit total cumulé, et non nécessairement celui qui a atteint ou non le seuil de fin.
Composition du paquet : les 66 cartes
| Oiseau | Valeur | Exemplaires | Pouvoir |
|---|---|---|---|
| Colibri à gorge rubis | 1 | 4 | — |
| Paon bleu | 2 | 4 | — |
| Quetzal resplendissant | 3 | 4 | — |
| Macareux moine | 4 | 5 | — |
| Paradisier de Raggi | 5 | 5 | — |
| Ibis rouge | 6 | 5 | — |
| Pélican blanc | 7 | 4 | Regarder |
| Pélican brun | 7 | 2 | Montrer |
| Flamant des Caraïbes | 8 | 6 | — |
| Grue couronnée | 9 | 6 | — |
| Condor des Andes | 10 | 6 | — |
| Chouette effraie | 11 | 4 | Échanger |
| Ara hyacinthe | 12 | 4 | Regarder / échanger |
| Toucan toco | 13 | 3 | Ajouter |
| Bec-en-sabot du Nil | 13 | 3 | Double remplacement |
| Toucan d'or (« BaoBei ») | –5 | 1 | — |
| TOTAL | 66 |
Les valeurs ne définissent pas à elles seules les familles de Déplumage. Deux oiseaux ayant tous deux la valeur 13 ne correspondent pas nécessairement.

















Les 16 illustrations de cartes et le dos présentés ici correspondent aux fichiers fournis le 18 octobre 2026.
Distribution et première observation
Distribuez 5 cartes à chaque joueur si vous êtes deux ; distribuez 4 cartes si vous êtes de trois à six. Les cartes sont placées face cachée devant leur propriétaire.
Le propriétaire peut choisir sa disposition initiale : une ligne, un carré pour quatre cartes ou une autre organisation claire. Une fois choisie, cette organisation devient la référence de mémoire pour toute la manche.
Chaque joueur choisit exactement deux de ses cartes, les regarde une seule fois et les replace face cachée aux mêmes emplacements. Aucun joueur ne peut profiter de cette étape pour regarder ses autres cartes.
Formez une pioche face cachée avec les cartes restantes. Retournez la première carte pour démarrer la défausse. Aucun pouvoir ni Déplumage n'est autorisé sur cette première carte visible.
Premier joueur et sens du jeu
Lors de la première manche, déterminez le premier joueur au hasard. Lors des manches suivantes, le premier joueur est celui qui a marqué le plus de points pendant la manche précédente, en tenant compte d'une éventuelle pénalité pour BAO raté.
En cas d'égalité entre plusieurs candidats, commence celui qui apparaissait en premier dans l'ordre de jeu de la manche précédente. Les tours se déroulent ensuite dans le sens horaire.
Les emplacements ne changent pas librement
Une carte possède une position identifiable. Vous ne pouvez pas déplacer une carte simplement pour aligner votre jeu, combler un vide, modifier l'ordre des cartes ou faciliter votre mémorisation.
- Carte éliminée : sa position reste vide ; toutes les autres cartes gardent leur place.
- Carte remplacée : la nouvelle carte prend exactement l'emplacement de l'ancienne.
- Carte ajoutée par pénalité ou par Toucan : son propriétaire choisit un nouvel emplacement libre et distinct ; il ne déplace pas les cartes déjà en place pour lui faire de la place.
- Carte échangée ou déplacée : son déplacement doit être autorisé par le pouvoir ou la règle en cours.
À défaut d'autorisation expresse, il est interdit de regarder, retourner, déplacer, échanger ou réorganiser les cartes cachées.
Choisir son action à son tour
À son tour, un joueur effectue soit une pioche, soit une prise de la carte visible de la défausse. Les deux voies sont exclusives pour cette action.
Lorsqu'un joueur termine son tour, il peut annoncer BAO seulement une fois les éventuels Déplumages et pouvoirs résolus (voir § 25).
Piocher : garder ou défausser
Prenez la première carte de la pioche et regardez-la secrètement. Avant de choisir de la garder ou de la défausser, vous avez seul le droit d'utiliser cette carte pour tenter un Déplumage, simple ou double (voir §§ 19 à 23).
Si vous n'effectuez pas de Déplumage :
A. Garder la carte. Choisissez une de vos cartes face cachée. Placez la carte piochée face cachée à cet emplacement, retournez l'ancienne carte et posez-la face visible sur la défausse. L'ancienne carte ne déclenche pas son pouvoir du seul fait de son remplacement. En revanche, son apparition sur la défausse peut servir de référence à un Déplumage des autres joueurs.
B. Défausser directement. Posez la carte piochée face visible sur la défausse. Les autres joueurs disposent d'abord de leur possibilité de Déplumage. Ensuite, si la carte directement défaussée possède un pouvoir, le joueur ayant pioché le résout, y compris si un adversaire a réussi un déplumage sur cette carte.
Prendre la carte visible de la défausse
Au lieu de piocher, prenez la carte actuellement visible sur la défausse. Vous devez obligatoirement l'utiliser pour remplacer l'une de vos propres cartes face cachée : mettez la carte récupérée face cachée à la place choisie, puis retournez l'ancienne carte sur la défausse.
Cette nouvelle carte visible peut permettre aux autres joueurs de tenter un déplumage. Cependant :
- la carte prise dans la défausse n'active jamais son pouvoir ;
- la carte retirée de votre jeu pour la remplacer n'active pas non plus son pouvoir.
Un joueur sans carte devant lui ne peut pas choisir cette action, puisqu'il n'a rien à remplacer.
À quels moments un pouvoir s'active-t-il ?
Il existe exactement trois modes de déclenchement :
- Carte piochée puis directement défaussée : après l'éventuel Déplumage des autres joueurs, son propriétaire joue le pouvoir.
- Carte piochée utilisée pour un déplumage réussi : le joueur ayant pioché joue le pouvoir de cette carte de référence.
- Carte à pouvoir éliminée par Déplumage : le joueur ayant réussi le Déplumage joue le pouvoir de la carte éliminée.
Le pouvoir ne s'active pas simplement parce que sa carte est prise dans la défausse, conservée face cachée, remplacée, déplacée, échangée, donnée après un Déplumage offensif, ajoutée par Toucan, ajoutée comme pénalité, posée ou retirée par Bec-en-sabot, ou seulement révélée pendant un Déplumage raté.
Mémorisez cet ordre : CARTE VISIBLE → DÉPLUMAGE → POUVOIRS. Un Déplumage doit être achevé avant la résolution de son premier pouvoir.
Pouvoirs des deux Pélicans
Pélican blanc — 7 points — REGARDER. Choisissez n'importe quelle carte face cachée sur la table, y compris la vôtre. Regardez-la secrètement, puis remettez-la exactement à sa place. Vous seul la voyez.
Pélican brun — 7 points — MONTRER. Choisissez n'importe quelle carte face cachée. Révélez-la brièvement à tous les joueurs, puis remettez-la face cachée à son emplacement initial. Une carte ainsi montrée n'active aucun pouvoir et n'autorise aucun Déplumage.
Pour le déplumage, Pélican blanc et Pélican brun correspondent au même oiseau, malgré leurs pouvoirs distincts.


Pouvoirs de la Chouette effraie et de l'Ara
Chouette effraie — 11 points — ÉCHANGER. Choisissez deux cartes face cachée appartenant à deux joueurs différents. Échangez-les sans les regarder. Vous pouvez être l'un des deux joueurs. S'il n'existe pas deux joueurs différents possédant chacun une carte pouvant être choisie, le pouvoir ne produit aucun effet.
Ara — 12 points — REGARDER / ÉCHANGER. Choisissez deux cartes face cachée appartenant à deux joueurs différents. Regardez secrètement ces deux cartes, puis laissez-les à leur place ou échangez-les, à votre choix. Vous n'êtes jamais obligé de procéder à l'échange. S'il manque une paire de cartes éligibles appartenant à deux joueurs différents, le pouvoir est sans effet.
Une carte échangée conserve son identité ; seul son emplacement change. Les propriétaires doivent donc réviser leur mémoire.


Pouvoirs des Toucans et du Bec-en-sabot
Toucan toco — 13 points — AJOUTER. Choisissez un adversaire. Prenez la première carte de la pioche sans la regarder et ajoutez-la face cachée à son jeu. L'adversaire choisit librement un nouvel emplacement distinct pour cette carte. Personne ne la consulte ; elle n'active ni pouvoir ni Déplumage. Ce pouvoir peut même viser un joueur qui n'a plus aucune carte : c'est la seule façon de lui redonner une carte.
Toucan d'or (« BaoBei ») — –5 points. Il n'a aucun pouvoir. Sa valeur est de moins cinq points. Pour le déplumage, il fait partie de la même famille que le Toucan toco.
Bec-en-sabot — 13 points — DOUBLE REMPLACEMENT. Piochez les deux premières cartes de la pioche et regardez-les secrètement. Choisissez-en une pour remplacer l'une de vos cartes et l'autre pour remplacer une carte adverse. Les deux cartes tirées prennent ces places face cachée. Les deux cartes remplacées sont retirées sans être montrées et glissées face cachée sous la défausse : elles n'activent ni pouvoir ni Déplumage et personne ne les voit.
Si l'un des deux remplacements est impossible, faites uniquement le remplacement possible. Toute carte piochée mais inutilisable est placée face cachée sous la défausse. Par exemple, si vous n'avez plus de carte, vous pouvez remplacer une carte adverse, mais vous ne récupérez pas de carte ; si aucun remplacement n'est possible, placez les deux cartes piochées sous la défausse. Le Bec-en-sabot n'est pas un Toucan pour le déplumage, même si les deux valent 13.



Déplumage : qu'est-ce qu'une correspondance ?
Déplumer, c’est éliminer une carte face cachée en retrouvant le même oiseau que sur la carte de référence. Cette action s’appelle un déplumage. La valeur numérique seule ne constitue pas un critère de correspondance.
Deux familles rassemblent chacune deux illustrations : Pélican blanc ↔ Pélican brun et Toucan toco ↔ Toucan d'or. En revanche, Bec-en-sabot ≠ Toucan toco, malgré leur valeur commune de 13.
Un déplumage correct permet d'éliminer une carte ; une erreur impose une pénalité (voir § 22). Un déplumage ne permet jamais de recommencer immédiatement sur la carte qu'il vient d'éliminer.


Quand et comment annoncer « DÉPLUMÉ ! » ?
Pour tenter un déplumage, vous devez prononcer clairement « DÉPLUMÉ ! » et désigner immédiatement une carte face cachée précise. Un mot prononcé sans cible ne réserve aucune priorité ; montrer une carte sans crier « DÉPLUMÉ ! » ne suffit pas. Dès que la cible est clairement choisie, vous ne pouvez plus changer d'avis. Il n'est pas nécessaire de toucher la carte : un geste de désignation non équivoque suffit.
Après votre propre pioche secrète, vous êtes le seul joueur autorisé à tenter un déplumage avec cette carte, avant de décider de la garder ou de la défausser.
Lorsqu'une carte est rendue visible sur la défausse pendant le tour d'un autre joueur, tous les joueurs sauf le joueur actif peuvent tenter un déplumage. Le joueur actif ne peut donc jamais utiliser sa propre carte visible à cette étape.
Une carte de référence n'autorise qu'une seule tentative, réussie ou ratée. Si plusieurs joueurs semblent agir simultanément, le premier ayant à la fois prononcé Déplumage et désigné sa cible obtient la tentative. Si leur ordre est réellement indiscernable, la priorité revient au joueur le plus proche du joueur actif dans le sens horaire.
Il est interdit de garder volontairement la main en attente au-dessus des cartes. Si une cible choisie est interdite par les règles, la tentative ne compte pas : elle ne donne aucune priorité et ne ferme pas la fenêtre de Déplumage pour les autres joueurs.
Déplumage réussi : défensif ou offensif
Déplumage défensif — sur votre propre jeu. Si vous désignez correctement l'une de vos cartes, révélez-la et posez-la sur la défausse. Votre jeu compte une carte de moins. Si vous veniez de piocher la carte de référence, posez d'abord la carte piochée sur la défausse, puis la carte éliminée par-dessus. La carte éliminée devient la nouvelle carte visible, mais n'autorise aucun nouveau Déplumage. Si elle possède un pouvoir, vous l'utilisez après résolution du Déplumage.
Déplumage offensif — chez un adversaire. Si vous désignez correctement une carte adverse :
- Révélez la carte adverse et éliminez-la en la posant sur la défausse.
- Choisissez une de vos propres cartes face cachée, sans la regarder à nouveau.
- Donnez-la à l'adversaire : elle prend exactement la place que la carte éliminée vient de libérer.
Vous avez une carte de moins ; l'adversaire conserve le même nombre de cartes. Si vous venez de donner votre dernière carte, vous passez à zéro carte. Vous ne pouvez pas tenter ce Déplumage offensif si vous ne possédez aucune carte à donner.
La carte éliminée, devenue visible sur la défausse, n'ouvre pas de nouvelle fenêtre de Déplumage. Si vous avez réussi avec une carte tout juste piochée, posez d'abord cette carte de référence sur la défausse avant la carte éliminée.
Déplumage raté : révélation et pénalité
Si l'oiseau caché que vous désignez ne correspond pas à la référence :
- Montrez la carte visée à tous les joueurs.
- Replacez-la face cachée exactement au même emplacement.
- Seulement si votre tentative suivait votre propre pioche, posez la carte que vous veniez de piocher face visible sur la défausse. Cette carte n'autorise aucun Déplumage immédiat et n'active pas son éventuel pouvoir.
- Prenez la première carte de la pioche sans la regarder.
- Ajoutez cette pénalité face cachée à un nouvel emplacement libre de votre jeu.
Une carte de pénalité ne déclenche ni pouvoir ni Déplumage. La tentative échouée met fin à la possibilité de Déplumage sur cette référence ; il n'y a aucune seconde chance, même si un autre joueur connaît une correspondance.
Si la pioche doit être recyclée pour prendre la pénalité, conservez au sommet de la défausse la carte que vous aviez éventuellement piochée puis défaussée pour tenter un déplumage. Elle n'entre pas dans les cartes remélangées.
Double Déplumage : les deux cartes à la fois
Le double déplumage est permis uniquement immédiatement après votre propre pioche, jamais à partir d'une carte visible posée par un autre joueur. Vous devez avoir dans votre propre jeu deux cartes cachées distinctes que vous pensez être de la même famille que la carte piochée.
Annoncez « DOUBLE DÉPLUMÉ ! » et désignez immédiatement les deux cartes.
Double Déplumage réussi. Si les deux correspondent, posez la carte piochée sur la défausse, puis la première carte éliminée et enfin la deuxième. Vous avez éliminé deux cartes de votre jeu. La deuxième carte éliminée reste visible au sommet de la défausse. Aucune des cartes éliminées ne permet un nouveau Déplumage immédiat.
Double Déplumage raté. Si au moins l'une des deux cartes ne correspond pas, montrez-les toutes les deux, puis remettez-les face cachée à leur place. Posez ensuite votre carte piochée face visible sur la défausse et prenez une seule carte inconnue de pénalité. Il n'y a aucune réussite partielle, même si l'autre cible était correcte. Si la pioche doit être recyclée, la carte de référence posée sur la défausse reste visible et n'est pas remélangée.
Ordre et enchaînement des pouvoirs
L'ordre absolu est : CARTE VISIBLE → DÉPLUMAGE → POUVOIRS. Terminez entièrement la tentative de Déplumage (y compris le don d'une carte adverse si nécessaire) avant tout pouvoir.
Si plusieurs pouvoirs sont obtenus lors d'un même Déplumage, jouez-les successivement dans cet ordre :
- Pouvoir de la carte de référence (celle qui a permis le déplumage), lorsque son déclenchement est autorisé ;
- Pouvoir de la première carte éliminée ;
- En cas de Double Déplumage, pouvoir de la deuxième carte éliminée.
Chaque pouvoir doit être achevé en entier avant le suivant. Si une partie d'un pouvoir est impossible, n'effectuez que les effets possibles, sans inventer de carte ni de cible. S'il n'existe aucun effet possible, le pouvoir est sans effet.
Limitation des déplacements. Si un même joueur obtient plusieurs pouvoirs grâce au même Déplumage, il ne peut pas déplacer deux fois la même carte au cours de cette suite. Une carte qu'il a déjà déplacée ne peut donc plus être échangée, remplacée ou déplacée à nouveau par ce joueur pendant cette suite ; elle peut encore être regardée ou montrée. Cette restriction disparaît dès que l'ensemble des pouvoirs liés au Déplumage est terminé.
Exemple. Vous échangez les cartes A et B avec un Ara, puis obtenez un second Ara pendant la même suite de pouvoirs. Vous pouvez regarder à nouveau A ou B, mais pas les déplacer une seconde fois.
Annoncer BAO : le dernier battement d’ailes
Vous ne pouvez annoncer « BAO ! » qu'à la fin de votre propre tour, lorsque votre action, tous les éventuels Déplumages et tous les éventuels pouvoirs sont terminés. Vous affirmez penser disposer du plus petit total strict, sans égalité avec un autre joueur.
Une fois BAO annoncé, aucun autre joueur ne peut annoncer BAO pendant cette manche. Chacun de vos adversaires joue exactement un dernier tour, dans l'ordre normal. Vous ne rejouez aucun tour normal, que la partie réunisse deux, trois ou six joueurs.
Vous restez pourtant actif : pendant les derniers tours adverses, vous pouvez encore crier Déplumage, éliminer une de vos cartes ou une carte adverse si la règle le permet, et utiliser les pouvoirs gagnés de cette manière. Après le dernier tour du dernier adversaire, la manche prend fin immédiatement.
Le Bouclier de BAO : une modification autorisée
À partir de l'annonce de BAO, les adversaires ont encore le droit d'apporter une première modification effective à votre jeu. Cette première action est jouée entièrement : le Bouclier ne l'interrompt jamais à mi-chemin. Dès qu'elle s'achève, le Bouclier de BAO devient actif.
Constituent une modification : ajouter, retirer, remplacer, échanger ou déplacer une carte de votre jeu. En revanche, regarder secrètement ou montrer l'une de vos cartes ne constitue pas une modification. Ces observations restent toujours possibles et ne déclenchent pas le Bouclier.
Exemple — Déplumage offensif. Un adversaire élimine l'une de vos cartes puis vous remet une carte provenant de son jeu. Ces deux étapes s'achèvent ; le Bouclier s'active ensuite.
Exemple — Bec-en-sabot. Un adversaire utilise Bec-en-sabot sur vous : le remplacement qui vous concerne se termine intégralement avant l'activation du Bouclier.
Si un Déplumage provoque la première modification puis déclenche encore un ou plusieurs pouvoirs, le Bouclier est déjà actif lorsque ces pouvoirs ultérieurs sont exécutés. Ils doivent donc le respecter.
Effets du Bouclier actif
Une fois le Bouclier activé, les adversaires ne peuvent plus ajouter, retirer, remplacer, échanger ou déplacer vos cartes. Ils peuvent toutefois toujours les regarder ou les montrer, y compris avec l'Ara ou les Pélicans ; un Ara peut donc regarder une de vos cartes protégées, mais ne peut pas ensuite l'échanger.
Le Bouclier vous protège contre les autres joueurs seulement. Il ne vous empêche jamais de modifier vous-même votre propre jeu grâce à une action autorisée. Ainsi, durant le dernier tour d'un adversaire, vous pouvez toujours réussir un Déplumage défensif et éliminer l'une de vos cartes, même si votre Bouclier est actif.
Fin d'une manche et scores ordinaires
Après BAO, la manche se termine lorsque le dernier adversaire a achevé son dernier tour. Sans BAO, elle peut également s'achever par le mécanisme de deuxième recyclage (voir § 30).
Tous les joueurs révèlent leurs cartes et additionnent leur valeur. Le total obtenu constitue leur score de manche. Sauf si le joueur a annoncé BAO, chacun marque exactement son total, qu'il soit positif, nul ou négatif. Un joueur ne possédant aucune carte compte zéro point.
BAO réussi, BAO raté, score négatif
BAO RÉUSSI. Vous avez strictement moins de points que chacun des autres joueurs. Si votre total est positif ou nul, vous marquez 0 point pour cette manche. Si votre total est négatif, vous marquez ce total négatif (par exemple, –3 reste –3). Une égalité avec le meilleur adversaire ne suffit jamais.
BAO RATÉ. Au moins un adversaire possède autant ou moins de points que vous. Vous marquez alors deux fois votre propre total, avec un minimum de 5 points.
Exemples. Vous avez 9 points, un adversaire 7 : votre BAO échoue et vous marquez 18 points. Vous avez 2, un adversaire 1 : 2 × 2 = 4, mais vous marquez 5 points, le minimum. Vous avez 0 et un adversaire aussi 0 : égalité, BAO raté, vous marquez 5 points.
Particularité du score négatif. Le seul oiseau à valeur négative est l'unique Toucan d'or (–5). Puisqu'il n'existe qu'un seul exemplaire, un seul joueur peut obtenir un score négatif au cours d'une manche. En conséquence, avec ce paquet, un BAO annoncé avec un score négatif est nécessairement réussi, même si l'annonceur ne connaissait pas toutes ses cartes.

Joueur sans carte, pioche vide et fin automatique
A. Un joueur n'a plus aucune carte
Un joueur peut tomber à zéro carte, notamment grâce au déplumage. Il vaut alors 0 point mais ne quitte pas la manche. Sans carte, il ne peut ni faire un déplumage défensif, ni faire un déplumage offensif (il ne pourrait donner aucune carte), ni faire Double Déplumage, ni prendre la défausse. Personne ne peut non plus faire un déplumage sur lui, faute de cible.
À son tour, ce joueur doit piocher, regarder sa carte, puis la défausser : il n'a aucune carte à remplacer. Si la carte piochée possède un pouvoir, il l'utilise normalement après la fenêtre de Déplumage des adversaires. Il peut annoncer BAO à la fin de son tour, mais une égalité à zéro ou un score négatif adverse fera échouer son BAO.
Le seul moyen de lui redonner une carte est qu'un adversaire le cible avec un Toucan toco. La nouvelle carte inconnue est ajoutée à l'emplacement qu'il choisit. Il redevient alors un joueur possédant des cartes, soumis aux règles ordinaires.
B. La pioche est épuisée : recycler la défausse
Chaque fois qu'une carte doit être piochée alors que la pioche est vide :
- Conservez face visible la carte au sommet de la défausse.
- Récupérez toutes les autres cartes de la défausse.
- Ajoutez-y les cartes conservées face cachée sous la défausse par les Bec-en-sabot.
- Mélangez sans révéler les cartes qui étaient secrètes.
- Formez une nouvelle pioche face cachée, puis reprenez immédiatement l'action en cours.
Ce recyclage peut survenir pendant un pouvoir, entre les deux tirages d'un Bec-en-sabot, avant un Toucan ou avant une pénalité. Dans le cas d'un Déplumage raté après pioche, la carte de référence qui vient d'être défaussée demeure au sommet, même lorsque le recyclage est nécessaire pour prendre la pénalité.
Si aucune carte n'est réellement disponible pour refaire une pioche, ignorez la pioche impossible et poursuivez les autres parties réalisables de l'action.
C. Deuxième recyclage : la fin automatique
Pour éviter les manches sans fin, comptez les recyclages de la défausse. Le premier recyclage ne change rien : la manche continue. Si un deuxième recyclage devient nécessaire dans la même manche, effectuez-le normalement puis entrez en phase finale automatique.
Le joueur dont c'est le tour termine toute son action, les éventuels Déplumages, les pouvoirs et son tour. Ensuite, chacun des autres joueurs effectue exactement un dernier tour ; le joueur qui a déclenché cette phase ne rejoue pas.
Pendant cette phase, personne ne peut annoncer BAO et aucun Bouclier de BAO n'existe. Les tours, Déplumages et pouvoirs restent en revanche applicables normalement. Après le dernier tour du dernier joueur, révélez les cartes et marquez les scores ordinaires, sans bonus ni pénalité de BAO.
Fin de partie et vainqueur
Additionnez les scores de chaque manche au total cumulé de chaque joueur. Dès qu'au moins un joueur atteint ou dépasse le seuil prévu, la partie s'arrête à la fin de cette manche.
| Nombre de joueurs | Seuil de fin de partie |
|---|---|
| 2 | 70 points |
| 3 | 60 points |
| 4 | 70 points |
| 5 | 80 points |
| 6 | 90 points |
Le joueur qui atteint le seuil ne perd pas automatiquement : comparez tous les scores cumulés. Le plus petit total remporte la partie.
Égalité pour la victoire
Si plusieurs joueurs possèdent le meilleur score à égalité, seuls ces joueurs jouent une manche supplémentaire de départage. Distribuez 5 cartes à chacun s'ils sont deux, ou 4 cartes s'ils sont au moins trois. Désignez le premier joueur au hasard. Les seuils de fin de partie ne s'appliquent plus : gagne celui qui possède le plus petit score de cette manche décisive. Si une nouvelle égalité persiste en tête, recommencez seulement entre les joueurs encore à égalité.
III. AIDE-MÉMOIRE & ARBITRAGES
Le tour de jeu, en quatre gestes
- Choisir : pioche cachée ou carte visible de la défausse.
- Agir : après la pioche, Déplumage facultatif, sinon garder/remplacer ou défausser ; après prise de la défausse, remplacement obligatoire.
- Résoudre : fenêtre de Déplumage, puis éventuels pouvoirs, dans le bon ordre.
- Décider : à la fin du tour seulement, annoncer éventuellement BAO.
Un pouvoir s'active si la carte est piochée puis directement défaussée, si elle sert à réussir un déplumage après pioche, ou si elle est éliminée par Déplumage. Il ne s'active pas par une prise dans la défausse, un remplacement, un échange, un don, un ajout ou une pénalité.
Déplumage : tableau de résolution
| Situation | Ce que vous faites |
|---|---|
| Déplumage correct sur votre carte | Éliminez votre carte : –1 carte. |
| Déplumage correct sur carte adverse | Éliminez la carte adverse, puis donnez l'une des vôtres : –1 carte pour vous. |
| Déplumage incorrect | Montrez la cible, replacez-la, puis recevez 1 carte inconnue. |
| Déplumage incorrect après votre pioche | Défaussez en plus la carte piochée avant de prendre la pénalité. |
| Double Déplumage réussi | Après votre pioche, éliminez 2 de vos cartes correspondant à la référence. |
| Double Déplumage raté | Replacez les 2 cibles, défaussez la référence et recevez 1 seule pénalité. |
| Carte éliminée par Déplumage | Elle devient visible, mais n'ouvre pas un nouveau Déplumage. |
| Même carte de référence | Une seule tentative, réussie ou ratée. |
BAO : tableau de score
| Résultat | Points marqués par l'annonceur |
|---|---|
| Strictement meilleur score, total positif ou nul | 0 |
| Strictement meilleur score, total négatif | Total négatif conservé |
| Égalité ou score moins bon qu'un adversaire | Maximum entre 2 × son total et 5 |
Les autres joueurs marquent leur score réel. Une égalité signifie BAO raté. Un score négatif unique est nécessairement meilleur que tous les autres.
Questions fréquentes
Peut-on faire un déplumage sur un Pélican brun avec un Pélican blanc ?
Oui. Ils forment une seule famille de Déplumage, malgré leurs effets distincts.
Le Toucan d'or correspond-il au Toucan toco ?
Oui. Le Toucan d'or vaut –5, ne possède aucun pouvoir, mais appartient à la même famille de Déplumage.
Un Bec-en-sabot correspond-il à un Toucan parce qu'ils valent tous deux 13 ?
Non. C'est l'espèce, ou la famille explicitement reconnue, qui compte ; pas la valeur.
Peut-on crier « DÉPLUMÉ ! » lorsque l'on pioche soi-même ?
Oui, immédiatement après avoir regardé la carte, avant de choisir de la garder ou de la défausser. Vous êtes alors le seul autorisé à tenter un déplumage avec elle.
Peut-on tenter un double déplumage sur la carte que vient de défausser un adversaire ?
Non. Le double déplumage n'est possible qu'après votre propre pioche.
Un Déplumage offensif réussi peut-il me laisser sans aucune carte ?
Oui. Si vous donnez votre dernière carte, vous passez à zéro ; vous continuez cependant la manche.
Puis-je faire un déplumage offensif si je n'ai aucune carte ?
Non. Vous ne pourriez pas donner une carte au joueur ciblé, ce qui est obligatoire après la réussite.
Peut-on garder la carte prise dans la défausse sans remplacer de carte ?
Non. Une carte prise dans la défausse doit remplacer l'une de vos cartes cachées. Sans carte à remplacer, cette action est impossible.
Une carte révélée par le Pélican brun ouvre-t-elle une fenêtre de Déplumage ?
Non. Montrer une carte n'est ni la défausser, ni créer une référence de Déplumage.
Si un Déplumage est raté pendant le tour d'un adversaire, dois-je aussi défausser une carte piochée ?
Non. Vous recevez uniquement la pénalité. La défausse de la carte piochée ne concerne qu'un Déplumage raté tenté immédiatement après votre propre pioche.
La première carte de la défausse peut-elle déclencher Déplumage ou un pouvoir ?
Non. Celle qui est retournée pendant la mise en place est neutre.
Peut-on enchaîner Déplumage sur la carte que l'on vient d'éliminer ?
Non. Aucun Déplumage en chaîne n'est autorisé.
BAO met-il fin à la manche immédiatement ?
Non. Chacun des autres joueurs effectue encore un dernier tour. L'annonceur ne joue plus de tour normal, mais peut toujours participer aux Déplumages.
Le Bouclier empêche-t-il de regarder les cartes de l'annonceur ?
Non. Les regards et révélations restent permis. Le Bouclier interdit uniquement les modifications adverses après la première action complète.
Peut-on modifier son propre jeu quand son Bouclier est actif ?
Oui. Le Bouclier ne bloque que les modifications réalisées par les autres.
Que se passe-t-il si une pioche est impossible ?
Recyclez d'abord la défausse en laissant sa carte supérieure visible et en mélangeant les autres, y compris les cartes secrètes de Bec-en-sabot. Si aucune carte n'est disponible, ignorez simplement ce tirage et poursuivez les effets possibles.
À quoi sert le deuxième recyclage ?
À empêcher une manche de se prolonger indéfiniment : le joueur actif termine son tour, puis chaque autre joueur joue une dernière fois, sans BAO.
À zéro carte, le joueur quitte-t-il la partie ?
Non. Il continue à jouer en piochant et défaussant, et peut encore annoncer BAO. Seul un Toucan toco peut lui ajouter à nouveau une carte.
IV. REPÈRES RAPIDES
Trois principes à retenir
MÉMOIRE. Chaque carte reste à son emplacement jusqu'à ce qu'une règle autorise son déplacement ; un emplacement vidé reste vide.
DÉPLUMAGE. Même oiseau → élimination ; mauvaise cible → pénalité. Une seule tentative par référence, jamais de chaîne.
BAO. Annoncez uniquement à la fin de votre tour. Un dernier tour par adversaire ; Bouclier après la première modification adverse achevée ; une égalité fait échouer BAO.
BAO BEI — MÉMORISE. PRENDS DES RISQUES. ÉLIMINE TES CARTES. ET DIS BAO AU BON MOMENT.