◈ SPRACHEN
DAS ART-DÉCO-KARTENSPIEL

BaoBei

Beobachten. Merken. Rupfen. BAO im richtigen Moment rufen.

2–6 Personen66 Karten35 Abschnitte

„Bao Bei“ bedeutet auf Chinesisch „Schatz“. Entdeckt das Spiel mit 66 Karten und dem Goldtukan, dem einzigartigen Schatz mit –5 Punkten. Alle Regeln mit Inhaltsverzeichnis und Suche.

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BAO BEI / SPIELREGELN
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BAO BEI

SPIELREGELN
2–6 Personen · 66 Karten

Beobachten. Merken. Rupfen. Im richtigen Moment BAO rufen.

Für die erste Partie: Lest die Teile 1 bis 4 der Reihe nach. Ihr lernt zuerst den normalen Spielzug, dann das Rupfen und schliesslich den BAO-Ruf. Teil 5 erklärt den Spielsieg. Anhang A beschreibt alle Fähigkeiten; Anhang B behandelt Sonderfälle. Kurzübersicht und FAQ helfen während der Partie. Massgeblich sind die vollständigen Regeln: Auch die Anhänge sind verbindlich.

TEIL 01

1. Spielziel und Vorbereitung

REGEL 1.1

1.1. Euer Ziel

Eine Partie BAO BEI besteht aus mehreren Runden. In jeder Runde liegen vor euch Vogelkarten verdeckt aus. Jede Karte hat einen Punktewert. Am Rundenende zählt ihr die Werte aller Karten zusammen, die noch vor euch liegen: Das ist euer Rundenwert.

Versucht, diesen Wert möglichst klein zu halten. Beobachtet die Karten, merkt euch ihre Positionen, ersetzt hohe Werte und versucht, Karten aus eurer Auslage zu entfernen. Einige Karten haben eine Fähigkeit, also einen besonderen Effekt. Alle Fähigkeiten stehen in Anhang A.

Auf Chinesisch bedeutet „Bao Bei“ „Schatz“. Im Spiel verkörpert der Goldtukan diesen Schatz: Er ist die einzige Karte mit –5 Punkten.

Mit dem Ruf „BAO!“ könnt ihr auch selbst das Rundenende einleiten. Dabei reicht ein Gleichstand um den niedrigsten Wert nicht: Ihr müsst am Ende einen echt niedrigeren Wert als jede andere Person haben. Die Bedingungen dafür findet ihr in Teil 4.

Nach jeder Runde addiert ihr eure erzielten Punkte zu eurem Gesamtpunktestand. Negative Rundenergebnisse senken ihn. Die Partie endet, sobald ein Grenzwert erreicht wird. Wer insgesamt am wenigsten Punkte hat, gewinnt.

REGEL 1.2

1.2. Austeilen, erstes Anschauen und Startperson

Verteilt verdeckt:

  • Bei 2 Personen: je 5 Karten.
  • Bei 3–6 Personen: je 4 Karten.

Legt eure Karten gut unterscheidbar vor euch aus, etwa in einer Reihe oder einem Quadrat. Wählt dann genau zwei eigene Karten, schaut sie euch genau einmal geheim an und legt sie verdeckt an ihre ursprünglichen Plätze zurück. Andere eigene Karten dürft ihr jetzt nicht anschauen.

Die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Dreht seine oberste Karte um und legt sie offen als Beginn des Ablagestapels ab; die oberste Ablagekarte ist stets sichtbar. Diese erste offene Karte ist neutral: Sie erlaubt keine Sonderaktion und löst keinen Effekt aus.

In der ersten Runde bestimmt ihr die Startperson zufällig. In allen weiteren Runden beginnt die Person, die in der vorigen Runde die meisten Punkte notiert hat, einschliesslich einer eventuellen Strafverdopplung. Bei Gleichstand beginnt diejenige der betreffenden Personen, die in der bisherigen Zugreihenfolge zuerst an der Reihe war. Danach spielt ihr im Uhrzeigersinn.

REGEL 1.3

1.3. Goldene Regel: Die Kartenplätze bleiben erhalten

Die Position jeder Karte gehört zum Gedächtnisspiel. Sobald die Auslage festliegt, bleiben alle Plätze erhalten, sofern eine Regel nicht ausdrücklich eine Änderung erlaubt:

  • Eine Karte entfernen: Ihr Platz wird frei; alle übrigen Karten bleiben liegen.
  • Eine Karte ersetzen: Die neue Karte kommt genau an den bisherigen Platz.
  • Eine Karte hinzufügen, ohne eine andere zu ersetzen (etwa als Strafkarte oder durch einen Riesentukan): Der Besitzer legt sie auf einen durch eine entfernte Karte freigewordenen Platz, falls einer vorhanden ist. Gibt es mehrere freie Plätze, wählt er einen davon. Nur wenn kein solcher Platz frei ist, wird ein neuer Platz geschaffen. Andere Karten werden nicht verschoben.
  • Eine Karte tauschen oder verschieben: Das ist ausschliesslich erlaubt, wenn eine Regel oder Fähigkeit es ausdrücklich vorsieht.

Ihr dürft verdeckte Karten also nicht eigenmächtig anschauen, aufdecken, verschieben, tauschen oder neu anordnen – auch nicht, um Lücken zu schliessen oder euch das Merken zu erleichtern.

TEIL 02

2. Der Spielablauf — euer Zug

REGEL 2.1

2.1. Genau eine von zwei Aktionen

Wer an der Reihe ist, ist die aktive Person. Sie wählt genau eine der folgenden Aktionen:

  1. Nachziehen: Die oberste Karte vom verdeckten Nachziehstapel ziehen, geheim anschauen und sich dann entscheiden.
  2. Die Ablage nehmen: Die oberste offene Karte nehmen und zwingend durch eine eigene Karte ersetzen.

Beide Möglichkeiten schliessen sich gegenseitig aus. In einem normalen Zug könnt ihr nicht sowohl nachziehen als auch die Ablage nehmen.

Nach dem Nachziehen könnt ihr unter Umständen eine Karte entfernen, wenn ihr glaubt, denselben Vogel zu erkennen. Diese Sonderaktion steht in Teil 3. Falls eine Fähigkeit ausgelöst wird, führt ihr sie erst später aus, nach den Vorgaben in Anhang A.

Wer keine Karten mehr vor sich hat, folgt Anhang B.

REGEL 2.2

2.2. Nachziehen: behalten oder ablegen

Nehmt die oberste Karte des Nachziehstapels und schaut sie geheim an. Bevor ihr entscheidet, sie zu behalten oder abzulegen, dürft nur ihr sofort die Sonderaktion aus Teil 3 versuchen, einfach oder doppelt.

Falls ihr diese Aktion nicht versucht, wählt:

  • Behalten: Wählt eine eigene verdeckte Karte, ohne sie erneut anzuschauen. Legt die gezogene Karte verdeckt genau an deren Platz. Deckt die bisherige Karte auf und legt sie offen auf den Ablagestapel. Andere Personen können mit dieser neuen offenen Karte gegebenenfalls die Sonderaktion aus Teil 3 versuchen.
  • Direkt ablegen: Legt die gezogene Karte offen auf den Ablagestapel, ohne eine Karte zu ersetzen. Andere Personen können mit ihr gegebenenfalls die Sonderaktion versuchen.

Eine ausgelöste Fähigkeit wird erst später abgehandelt, wie in Anhang A beschrieben.

REGEL 2.3

2.3. Die Ablage nehmen: Ersetzen ist Pflicht

Statt nachzuziehen, dürft ihr die oberste sichtbare Karte des Ablagestapels nehmen. Ihr müsst zwingend eine eigene verdeckte Karte ersetzen:

  1. Wählt eine eigene Karte, ohne sie erneut anzuschauen.
  2. Legt die genommene Karte verdeckt genau auf deren bisherigen Platz.
  3. Deckt die bisherige Karte auf und legt sie offen auf den Ablagestapel.

Andere Personen können die Sonderaktion aus Teil 3 mit dieser neu sichtbaren Karte versuchen. Die aktive Person darf die von ihr selbst aufgedeckte Ablagekarte dafür nicht nutzen.

Durch das Nehmen aus der Ablage oder den Austausch wird keine Fähigkeit ausgelöst. Wer keine eigene Karte ersetzen kann, darf diese Aktion nicht wählen.

TEIL 03

3. Die Sonderaktion: „GERUPFT!“

REGEL 3.1

3.1. Rupfen und passende Vögel

Beim Rupfen sucht ihr eine verdeckte Karte, die denselben Vogel zeigt wie eine Referenzkarte. Dieser Versuch heisst Rupfversuch. Gelingt er, entfernt ihr eine Karte aus dem Spiel; misslingt er, erhaltet ihr eine Strafkarte.

Als Referenzkarte dient entweder:

  • die Karte, die ihr gerade selbst gezogen und geheim angeschaut habt;
  • eine Karte, die eine andere Person gerade offen auf den Ablagestapel gelegt hat.

Ruft deutlich „GERUPFT!“ und zeigt sofort auf genau eine bestimmte verdeckte Karte. Teil 3 erklärt, wer rufen darf und wie Erfolg oder Fehler abgewickelt werden.

Es zählt die Vogelart, nicht nur der Punktewert. Zwei Paare gelten trotz verschiedener Illustrationen jeweils als passende Familie:

  • Weisspelikan ↔ Braunpelikan;
  • Riesentukan ↔ Goldtukan.

Der Schuhschnabel gehört hingegen zu keiner Tukanfamilie, obwohl er ebenfalls 13 Punkte wert ist. Er ist eine eigene Familie.

Jede Referenzkarte erlaubt höchstens einen Versuch, auch wenn er misslingt. Eine durch Rupfen entfernte Karte darf niemals sofort als neue Referenz dienen: keine Rupfketten.

Originalkarte BAO BEI: Weisspelikan
Weisspelikan
Originalkarte BAO BEI: Braunpelikan
Braunpelikan
REGEL 3.2

3.2. Wann rufen? Wer hat Vorrang?

Ein Rupfversuch ist in genau zwei Situationen erlaubt.

Nach eurem eigenen geheimen Nachziehen: Nur ihr dürft mit dieser Karte rupfen, bevor ihr entscheidet, sie zu behalten oder abzulegen.

Wenn die aktive Person regulär eine Karte offen auf die Ablage legt: Alle ausser der aktiven Person dürfen diese Karte als Referenz nutzen. Die aktive Person darf zu diesem Zeitpunkt mit ihrer eigenen offenen Ablagekarte niemals „GERUPFT!“ rufen.

Damit der Ruf gültig ist, müsst ihr sofort beides tun: deutlich „GERUPFT!“ sagen und unmissverständlich auf eine bestimmte verdeckte Karte zeigen. Ihr müsst sie nicht berühren. Ein Ruf ohne Ziel sichert keinen Vorrang; blosses Zeigen ohne Ruf genügt nicht. Nach der Zielbestimmung dürft ihr nicht wechseln.

Pro Referenzkarte ist nur ein Versuch erlaubt, ob richtig oder falsch. Wenn mehrere gleichzeitig handeln, bekommt die Person Vorrang, die zuerst sowohl gerufen als auch ihr Ziel gezeigt hat. Lässt sich die Reihenfolge wirklich nicht unterscheiden, hat die Person Vorrang, die von der aktiven Person aus im Uhrzeigersinn am nächsten sitzt.

Die Hand darf nicht absichtlich über den Karten in Bereitschaft gehalten werden. Ein unzulässiges Ziel ist kein gültiger Versuch: Es verleiht keinen Vorrang und nimmt anderen nicht die Möglichkeit, zu rupfen.

Zwei wichtige Einschränkungen: Die beim Aufbau zuerst aufgedeckte Karte ist neutral; eine durch Rupfen entfernte Karte eröffnet auch dann keinen neuen unmittelbaren Rupfversuch, wenn sie oben auf der Ablage liegt. Keine Kettenreaktionen.

DOPPELRUPF! ist in beiden Situationen erlaubt: zwei verschiedene Ziele, auch bei Mitspielenden, nach § 3.6. Ruf und geordnete Zielangabe müssen sofort erfolgen.

REGEL 3.3

3.3. Erfolgreiche Verteidigung: Eigene Karte entfernen

Zeigt ihr richtig auf eine eigene verdeckte Karte, die zur Referenz passt, ist der Rupfversuch erfolgreich:

  1. Deckt die Zielkarte auf.
  2. Legt sie auf den Ablagestapel und entfernt sie damit.
  3. Lasst ihren bisherigen Platz frei.

Vor euch liegt nun eine Karte weniger.

Wenn eure Referenz die gerade selbst gezogene Karte war, legt zuerst diese gezogene Karte auf die Ablage, dann die entfernte Karte obendrauf. Die entfernte Karte liegt nun offen oben, erlaubt aber keinen weiteren unmittelbaren Rupfversuch.

Hat die entfernte Karte eine Fähigkeit, nutzt ihr als erfolgreiche Person diese Fähigkeit, nachdem das Entfernen vollständig abgeschlossen ist. Etwaige Fähigkeiten der Referenz und der entfernten Karte werden in der Reihenfolge nach § 6.10 abgehandelt.

REGEL 3.4

3.4. Erfolgreicher Angriff: Entfernen und Karte abgeben

Ihr dürft auch eine verdeckte Karte einer anderen Person anvisieren, wenn ihr mindestens eine eigene Karte habt, die ihr im Erfolgsfall abgeben könnt.

Passt die Zielkarte zur Referenz:

  1. Deckt die fremde Karte auf und legt sie zum Entfernen auf die Ablage.
  2. Wählt eine eigene verdeckte Karte, ohne sie erneut anzuschauen.
  3. Gebt sie der betroffenen Person: Eure Karte kommt genau an den Platz, an dem eben ihre Karte entfernt wurde.

Ergebnis: Ihr habt eine Karte weniger; die betroffene Person behält dieselbe Anzahl Karten, denn eure Karte ersetzt die entfernte. Ihr dürft eure letzte Karte abgeben und dadurch null Karten haben. Ohne eigene Karte zum Abgeben ist der offensive Rupfversuch verboten.

Stammt die Referenz aus eurem Nachziehstapel, legt zunächst diese gezogene Karte auf die Ablage, dann die entfernte fremde Karte. Die nun oben liegende Karte erlaubt kein sofortiges weiteres Rupfen. Etwaige Fähigkeiten werden erst nach der vollständigen Übergabe gemäss §§ 6.1 und 6.10 ausgeführt.

REGEL 3.5

3.5. Fehlversuch: Aufdecken und Strafkarte

Zeigt die Zielkarte nicht denselben Vogel und gehört sie nicht zu einer zugelassenen Familie der Referenz, misslingt euer Versuch. Geht genau in dieser Reihenfolge vor:

  1. Zeigt die Zielkarte allen.
  2. Legt sie verdeckt exakt auf ihren ursprünglichen Platz zurück.
  3. Nur wenn ihr die Referenz selbst gerade geheim gezogen hattet: Legt diese gezogene Karte offen auf die Ablage. Sie löst weder ihre Fähigkeit noch einen weiteren Rupfversuch aus.
  4. Zieht die oberste Karte vom Nachziehstapel, ohne sie anzuschauen.
  5. Legt diese unbekannte Strafkarte verdeckt auf einen bereits freien Platz eurer Wahl. Nur wenn keiner vorhanden ist, legt ihr sie auf einen neuen Platz. Verschiebt keine anderen Karten.

Habt ihr während des Zuges einer anderen Person erfolglos gerupft, habt ihr selbst keine gezogene Referenzkarte abzulegen: Ihr bekommt nur die Strafkarte.

Die Strafkarte löst weder eine Fähigkeit noch Rupfen aus. Mit dem Fehlversuch ist die einzige Möglichkeit für diese Referenz aufgebraucht: Es gibt keinen zweiten Versuch, auch wenn andere eine passende Karte kennen.

Ist der Nachziehstapel für die Strafkarte leer, recycelt die Ablage nach § 7.1. Die Referenz, die ihr nach eigenem Nachziehen ablegen musstet, bleibt oben offen liegen und wird nicht eingemischt.

REGEL 3.6

3.6. „DOPPELRUPF!“: zwei Karten entfernen

Ein Doppelrupf ist ein einziger Versuch mit zwei verschiedenen verdeckten Karten. Er ist unmittelbar nach dem eigenen geheimen Ziehen erlaubt, aber auch während des Zuges einer anderen Person, sobald diese eine Karte regulär offen auf den Ablagestapel legt. Im zweiten Fall darf die aktive Person nicht mitrufen, genau wie bei „GERUPFT!“.

Rufe deutlich „DOPPELRUPF!“ und zeige sofort nacheinander auf das erste und das zweite Ziel. Beide Karten dürfen dir selbst gehören, einem oder zwei Mitspielenden oder teils dir und teils anderen. Beide müssen zur Referenzkarte passen. Eine bereits durch einen aktiven BAO-Schild geschützte Karte darf von anderen nicht als Ziel einer Veränderung gewählt werden.

Voraussetzung bei fremden Zielen: Für jede fremde Zielkarte brauchst du eine eigene verdeckte Karte, die du bei Erfolg abgeben kannst. Diese Karte darf weder selbst Ziel des Doppelrupfs sein noch zugleich für eine andere Abgabe vorgesehen sein. Reichen deine verfügbaren Karten dafür nicht aus, ist die Zielkombination unzulässig.

Wenn beide Ziele passen:

  1. Stammt die Referenz aus deinem eigenen Ziehen, lege sie zuerst offen auf den Ablagestapel. Ist sie die regulär abgelegte Karte einer anderen Person, lasse sie dort liegen.
  2. Decke zuerst das erste, dann das zweite Ziel auf und entferne beide, in der angesagten Reihenfolge. Lege sie ebenso auf den Ablagestapel: die zweite entfernte Karte liegt zuletzt oben.
  3. Für jede entfernte fremde Karte gibst du der betroffenen Person eine deiner eigenen verdeckten Karten, ohne erneut hineinzuschauen. Sie besetzt den gerade frei gewordenen Platz. Hatten beide Ziele dieselbe Person, gib ihr zwei verschiedene Karten. Eigene entfernte Karten hinterlassen freie Plätze. Schließe alle Abgaben vor den Fähigkeiten ab.
  4. Der Doppelrupf kann genau eine Fähigkeit auslösen: ausschließlich die der zweiten entfernten Karte, sofern diese eine hat. Weder die erste entfernte Karte noch eine selbst gezogene Referenz lösen dabei eine Fähigkeit aus. Ist die zweite Karte der Goldtukan, wird keine Fähigkeit ausgelöst. Weiß- und Braunpelikan passen zwar zusammen, haben aber unterschiedliche Fähigkeiten; die Reihenfolge zählt. Die Fähigkeit einer von der aktiven Person regulär abgelegten Referenz wird nach dem Doppelrupf ganz normal von dieser Person ausgeführt, falls zulässig.

Wenn mindestens ein Ziel falsch ist: Zeige beide Zielkarten und lege sie wieder verdeckt auf ihre ursprünglichen Plätze. Es gibt keinen Teilerfolg und keine Kartenabgabe. Stammt die Referenz aus deinem eigenen Ziehen, lege sie offen ab; sie löst weder Fähigkeit noch einen weiteren Rupfversuch aus. Stammt sie aus der Ablage einer anderen Person, bleibt sie dort liegen. Nimm genau eine unbekannte Strafkarte nach § 3.5. Die oberste offene Ablagekarte wird bei einem Recycling nicht mitgemischt.

Nur ein Versuch pro Referenzkarte, einfach oder doppelt. Entfernte Karten lösen keine Rupfkette aus. Für den BAO-Schild gelten beide Entfernungen mitsamt allen Kartenabgaben als eine vollständige Aktion. Wenn sie die erste gegnerische Änderung am BAO-Spiel darstellen, wird der Schild erst nach beiden Entfernungen und sämtlichen Abgaben aktiv, bevor weitere Fähigkeiten ausgeführt werden (§ 4.2).

TEIL 04

4. Rundenende: BAO rufen

REGEL 4.1

4.1. BAO und die letzten Flügelschläge

Mit dem Ruf BAO leitet ihr das Rundenende ein, weil ihr glaubt, am Ende weniger Punkte als jede andere Person zu haben. Ein Gleichstand, auch auf dem niedrigsten Wert, lässt BAO scheitern.

Ihr dürft „BAO!“ ausschliesslich am Ende eures eigenen Zuges rufen, nachdem eure Aktion, alle Rupfversuche und alle Fähigkeiten vollständig abgewickelt wurden. Sobald BAO gerufen wurde:

  1. Niemand sonst darf in dieser Runde BAO rufen.
  2. Jede andere Person erhält genau einen letzten Zug in normaler Reihenfolge: die letzten Flügelschläge.
  3. Ihr erhaltet keinen weiteren normalen Zug, unabhängig von der Personenzahl (auch nicht zu zweit).
  4. Während der letzten Züge dürft ihr weiterhin „GERUPFT!“ rufen, sofern die Bedingungen erfüllt sind, eigene oder fremde Karten entfernen, wo erlaubt, und dadurch gewonnene Fähigkeiten nutzen.
  5. Sobald die letzte andere Person ihren letzten Zug beendet hat, ist die Runde zu Ende und alle zählen die Karten.

Die rufende Person erhält einen besonderen Schutz gegen Änderungen durch andere, wie im folgenden Abschnitt beschrieben.

REGEL 4.2

4.2. Der BAO-Schild

Nach dem BAO-Ruf dürfen die anderen die Karten der rufenden Person noch ein erstes Mal verändern. Der BAO-Schild wird erst aktiv, sobald diese erste tatsächliche Änderung vollständig abgeschlossen ist. Eine laufende Aktion wird niemals mittendrin unterbrochen.

Eine Änderung ist das Hinzufügen, Entfernen, Ersetzen, Tauschen oder Verschieben einer Karte der BAO-Person. Eine Karte geheim anzuschauen oder offen zu zeigen verändert ihre Auslage nicht: Dies aktiviert den Schild nicht und ist auch bei aktivem Schild erlaubt.

Beispiel — offensives Rupfen: Eine andere Person entfernt zunächst eine Karte der BAO-Person und gibt ihr dann eine eigene verdeckte Karte. Beide Schritte bilden eine vollständige Aktion. Der Schild wird erst nach der Übergabe aktiv.

Beispiel — Schuhschnabel: Nutzt jemand diese Fähigkeit gegen die BAO-Person, muss der Austausch an ihrer Auslage vollständig beendet sein, bevor der Schild aktiv wird.

Löst ein Rupfversuch die erste Änderung und danach noch eine oder mehrere Fähigkeiten aus, gilt der Schild bereits für diese nachfolgenden Fähigkeiten. Sie dürfen die geschützte Auslage nicht erneut durch eine andere Person verändern.

Sobald der Schild aktiv ist, dürfen die anderen keine Karte der BAO-Person mehr hinzufügen, entfernen, ersetzen, tauschen oder verschieben. Sie dürfen diese Karten weiter anschauen oder zeigen. Beispielsweise darf ein Ara eine geschützte Karte noch ansehen, aber nicht mehr vertauschen.

Der Schild beschränkt nie die BAO-Person selbst. Sie darf ihre eigenen Karten weiterhin durch erlaubte Aktionen verändern, etwa mit erfolgreichem defensivem Rupfen während eines letzten fremden Zuges, auch wenn der Schild schon aktiv ist.

DOPPELRUPF und Schild: Beide Entfernungen und sämtliche Kartenabgaben bilden eine vollständige Aktion. Wenn dadurch die erste gegnerische Änderung erfolgt, wird der Schild erst nach deren vollständigem Abschluss aktiv und verhindert weitere gegnerische Änderungen durch Fähigkeiten. Bereits geschützte Karten dürfen nicht mehr von anderen verändert werden.

REGEL 4.3

4.3. Rundenwertung

Am Rundenende decken alle ihre verbliebenen Karten auf und addieren deren Werte. Der Goldtukan zählt –5. Wer keine Karten hat, zählt 0 Punkte.

Alle ausser der BAO-Person schreiben ihren tatsächlichen Wert auf, egal ob positiv, null oder negativ. Für die BAO-Person gibt es drei Fälle:

  • BAO gelungen, positiver oder null Rundenwert: Ihr Wert liegt echt unter dem Wert jeder anderen Person; sie schreibt 0 Punkte auf.
  • BAO gelungen, negativer Rundenwert: Sie erfüllt dieselbe Bedingung, darf aber ihren negativen Wert behalten (beispielsweise bleibt –3 gleich –3).
  • BAO misslungen: Mindestens eine andere Person hat gleich viele oder weniger Punkte. Die BAO-Person erhält das Doppelte des eigenen Rundenwerts, jedoch mindestens 5 Punkte. Notiert also den grösseren Wert aus „2 × Rundenwert“ und „5“.

Beispiele:

  • Euer Wert ist 4, die anderen haben 6 und 9: BAO gelingt, ihr schreibt 0.
  • Euer Wert ist 9, eine andere Person hat 7: BAO misslingt, ihr schreibt 18.
  • Euer Wert ist 2, eine andere Person hat 1: BAO misslingt; das Doppelte ist 4, aber das Minimum beträgt 5.
  • Ihr endet bei 0 und jemand anderes ebenfalls bei 0: Wegen des Gleichstands scheitert BAO; ihr erhaltet 5.
  • Ihr endet bei 0, aber eine andere Person hat einen negativen Wert: BAO scheitert.

Fall negativer Werte. Im Stapel gibt es nur einen Goldtukan (–5) und keine anderen negativen Karten. Deshalb kann höchstens eine Person in einer Runde negativ abschneiden. Mit diesem Kartensatz ist ein BAO, bei dem die rufende Person negativ endet, zwangsläufig erfolgreich, selbst wenn sie beim Ruf nicht genau wusste, welche Karten sie besitzt.

Originalkarte BAO BEI: Goldtukan
Goldtukan
TEIL 05

5. Spielende

REGEL 5.1

5.1. Grenzwerte, Sieg und Gleichstand

Addiert nach jeder Runde den aufgeschriebenen Rundenwert jeder Person zu ihrem Gesamtpunktestand. Negative Werte verringern ihn.

Die Partie endet am Ende einer Runde, sobald mindestens eine Person den zur Personenzahl gehörenden Grenzwert erreicht oder überschreitet:

Personen Spielende ab
2 70 Punkte
3 60 Punkte
4 70 Punkte
5 80 Punkte
6 90 Punkte

Wer den Grenzwert erreicht, verliert nicht automatisch. Vergleicht alle Gesamtpunktestände: Der niedrigste gewinnt.

Gleichstand auf Platz eins: Teilen sich mehrere Personen den niedrigsten Gesamtpunktestand, spielen nur diese Personen eine Entscheidungsrunde ohne Grenzwert. Gebt je 5 Karten, wenn zwei Personen gleichauf liegen, oder je 4 Karten, wenn es drei oder mehr sind. Bestimmt die Startperson zufällig. Wer in dieser einen Entscheidungsrunde am wenigsten Punkte erzielt, gewinnt. Besteht erneut ein Gleichstand um den niedrigsten Wert, spielt nur die weiterhin gleichauf liegende Gruppe noch eine Entscheidungsrunde.

TEIL 06

6. Anhang A — Vögel und Fähigkeiten

REGEL 6.1

6.1. Nur drei Auslöser für Fähigkeiten

Eine Fähigkeit wird ausschliesslich in einer der folgenden drei Situationen ausgelöst, nach den jeweiligen Rupfversuchen und zum festgelegten Zeitpunkt:

  1. Ihr zieht eine Karte und legt sie direkt ab: Nachdem die anderen rupfen durften, führt ihr ihre Fähigkeit aus, selbst wenn jemand anderes erfolgreich mit dieser Referenz gerupft hat.
  2. Ihr zieht eine Karte und rupft erfolgreich mit ihr als Referenz: Ihr führt die Fähigkeit dieser Referenzkarte aus.
  3. Eine Karte mit Fähigkeit wird durch erfolgreiches Rupfen entfernt: Wer erfolgreich gerupft hat, führt die Fähigkeit der entfernten Karte aus.

Keine Fähigkeit wird bloss dadurch ausgelöst, dass die Karte von der Ablage genommen, verdeckt behalten, ersetzt, verschoben, getauscht, nach offensivem Rupfen verschenkt, durch den Tukan hinzugefügt, als Strafe aufgenommen, durch den Schuhschnabel eingesetzt oder entfernt oder bei einem Fehlversuch nur aufgedeckt wurde. Auch das Zeigen durch einen Braunpelikan löst die Fähigkeit nicht aus.

Merkt euch die Reihenfolge: EINE KARTE WIRD SICHTBAR → MÖGLICHES RUPFEN WIRD VOLLSTÄNDIG ABGEHANDELT → FÄHIGKEITEN WERDEN AUSGEFÜHRT. Für mehrere Fähigkeiten siehe § 6.10.

Ausnahme beim Doppelrupf: Auch wenn mehrere Fähigkeitskarten beteiligt sind, wird nur die Fähigkeit der zweiten entfernten Karte ausgelöst, genau einmal. Die Fähigkeit einer gezogenen Referenz kommt nicht hinzu (§ 3.6 und § 6.10).

REGEL 6.2

6.2. Die 66 Karten: vollständiger Inhalt

Das Spiel enthält 66 Karten. Die meisten sind 1 bis 13 Punkte wert. Eine einzige Karte, der Goldtukan, zählt –5 Punkte. Die genaue Verteilung:

Vogel Punkte Anzahl Karteneffekt
Rubinkehlkolibri 1 4 Keiner
Blauer Pfau 2 4 Keiner
Quetzal 3 4 Keiner
Papageitaucher 4 5 Keiner
Raggi-Paradiesvogel 5 5 Keiner
Scharlachibis 6 5 Keiner
Weisspelikan 7 4 Geheim ansehen
Braunpelikan 7 2 Offen zeigen
Karibikflamingo 8 6 Keiner
Kronenkranich 9 6 Keiner
Andenkondor 10 6 Keiner
Schleiereule 11 4 Tauschen
Hyazinth-Ara 12 4 Ansehen / tauschen
Riesentukan 13 3 Hinzufügen
Schuhschnabel 13 3 Doppelter Austausch
Goldtukan („BaoBei“) –5 1 Keiner
GESAMT 66

Ein hier genannter Effekt wird nicht schon beim blossen Ansehen der Karte ausgelöst. Nur die drei Auslöser aus § 6.1 gelten.

REGEL 6.3

6.3. Weisspelikan — geheim ansehen

Wählt eine beliebige verdeckte Karte auf dem Tisch, auch eine eigene. Schaut sie euch geheim an und legt sie anschliessend verdeckt genau an ihren bisherigen Platz zurück. Nur ihr seht ihre Identität.

Weisspelikan und Braunpelikan sind dieselbe Rupffamilie, obwohl sie unterschiedliche Fähigkeiten besitzen.

Originalkarte BAO BEI: Weisspelikan
Weisspelikan
REGEL 6.4

6.4. Braunpelikan — offen zeigen

Wählt eine beliebige verdeckte Karte, eure eigene oder eine fremde. Zeigt sie kurz allen Personen und legt sie dann verdeckt exakt an ihren ursprünglichen Platz zurück.

Dieses blosse Aufdecken löst weder eine Fähigkeit noch einen Rupfversuch aus. Weiss- und Braunpelikan gehören jedoch zur selben Familie, wenn einer von ihnen eine gültige Rupfreferenz ist.

Originalkarte BAO BEI: Braunpelikan
Braunpelikan
REGEL 6.5

6.5. Schleiereule — tauschen

Wählt zwei verdeckte Karten, die zwei verschiedenen Personen gehören. Ihr dürft eine der beiden Personen sein. Vertauscht die Karten, ohne sie anzuschauen.

Wenn es keine zwei geeigneten Karten von zwei verschiedenen Personen gibt, bleibt die Fähigkeit ohne Effekt. Die Karten behalten ihre Identität, wechseln aber den Platz: Die Beteiligten müssen ihre Erinnerung entsprechend anpassen.

Originalkarte BAO BEI: Schleiereule
Schleiereule
REGEL 6.6

6.6. Hyazinth-Ara — ansehen, dann möglicherweise tauschen

Wählt zwei verdeckte Karten von zwei verschiedenen Personen; eine davon dürft ihr sein. Schaut euch beide Karten geheim an und entscheidet dann, sie liegen zu lassen oder zu tauschen. Das Tauschen ist freiwillig.

Können keine zwei geeigneten Karten verschiedener Personen gewählt werden, hat die Fähigkeit keinen Effekt. Beim Tauschen ändert sich die Identität nicht, sondern nur der Platz.

Originalkarte BAO BEI: Hyazinth-Ara
Hyazinth-Ara
REGEL 6.7

6.7. Riesentukan — hinzufügen

Wählt eine andere Person. Nehmt die oberste Karte des Nachziehstapels, ohne sie anzuschauen, und legt sie verdeckt zu deren Auslage. Die betroffene Person legt sie auf einen bereits freien Platz ihrer Wahl. Gibt es keinen, schafft sie einen neuen, eindeutig unterscheidbaren Platz. Andere Karten werden dafür nicht verschoben.

Niemand darf die hinzugefügte Karte ansehen. Sie löst weder eine Fähigkeit noch Rupfen aus. Der Riesentukan darf auch eine Person treffen, die gar keine Karten mehr hat: Er ist die einzige Möglichkeit, einer Person mit null Karten wieder eine zu geben.

Riesentukan und Goldtukan gehören zur selben Rupffamilie, der Schuhschnabel jedoch nicht.

Originalkarte BAO BEI: Riesentukan
Riesentukan
REGEL 6.8

6.8. Goldtukan — der Schatz von Bao Bei

Goldtukan („BaoBei“) — –5 Punkte — keine Fähigkeit. Er symbolisiert den Schatz von Bao Bei und ist eine einmalige Karte, die fünf Punkte vom Wert ihrer Besitzerin oder ihres Besitzers abzieht. Beim Rupfen passt er zum Riesentukan. Seine Farbe und sein besonderer Wert lösen keine Sonderaktion aus.

Originalkarte BAO BEI: Goldtukan
Goldtukan
Originalkarte BAO BEI: Schuhschnabel
Schuhschnabel
REGEL 6.9

6.9. Schuhschnabel — doppelter Austausch

Schuhschnabel — 13 Punkte — doppelter Austausch. Wenn seine Fähigkeit ausgelöst wird:

  1. Zieht die obersten zwei Karten des Nachziehstapels und schaut sie euch geheim an.
  2. Wählt eine aus, um eine eigene verdeckte Karte zu ersetzen; die andere ersetzt eine verdeckte Karte einer anderen Person.
  3. Legt die neuen Karten verdeckt genau an die Plätze der ersetzten Karten.
  4. Entfernt beide alten Karten ohne sie zu zeigen und schiebt sie verdeckt unter den Ablagestapel. Sie bleiben unbekannt und lösen weder Fähigkeiten noch Rupfen aus.

Ist einer der beiden Austausche unmöglich, führt nur den möglichen durch. Eine unbenutzbare gezogene Karte wird verdeckt unter den Ablagestapel gelegt. Habt ihr beispielsweise keine Karten mehr, könnt ihr noch eine fremde Karte ersetzen, bekommt aber selbst keine Karte zurück. Ist keiner der Austausche möglich, legt beide gezogenen Karten verdeckt unter die Ablage.

Der Schuhschnabel bildet eine eigene Rupffamilie. Er passt weder zum Riesentukan noch zum Goldtukan, obwohl Schuhschnabel und Riesentukan je 13 Punkte wert sind.

Originalkarte BAO BEI: Goldtukan
Goldtukan
Originalkarte BAO BEI: Schuhschnabel
Schuhschnabel
REGEL 6.10

6.10. Reihenfolge der Fähigkeiten und Bewegungsgrenze

Ein Rupfversuch muss einschließlich aller nötigen Kartenabgaben vollständig abgeschlossen sein, bevor eine Fähigkeit ausgeführt wird.

Nach einem erfolgreichen einfachen Rupf mit einer selbst gezogenen Referenz werden gegebenenfalls zwei Fähigkeiten nacheinander ausgeführt:

  1. Die Fähigkeit der gezogenen Referenzkarte, sofern vorhanden.
  2. Die Fähigkeit der entfernten Karte, sofern vorhanden.

Bei einem einfachen Rupf auf eine fremde Ablagekarte kann die erfolgreiche Person die Fähigkeit der entfernten Karte nutzen; die Fähigkeit der regulär abgelegten Referenz führt, falls erlaubt, weiterhin die aktive Person gemäß § 6.1 aus.

Nach einem erfolgreichen DOPPELRUPF erhält die erfolgreiche Person höchstens eine Fähigkeit: ausschließlich die der zweiten entfernten Karte. Die Fähigkeiten der ersten entfernten Karte und einer gezogenen Referenz kommen nicht dazu. Die mögliche Fähigkeit einer regulär von der aktiven Person abgelegten Referenz bleibt unabhängig und folgt nach der Sonderaktion.

Führe jede Fähigkeit vollständig aus, bevor du zur nächsten übergehst. Ist ein Teil eines Effekts unmöglich, führe nur den möglichen Teil aus, ohne Karten oder Ziele zu erfinden. Ist nichts möglich, entfällt der Effekt.

Während des gesamten Zuges: Keine Karte darf innerhalb desselben Zuges zweimal durch Fähigkeiten bewegt, getauscht oder ersetzt werden, auch nicht durch Fähigkeiten unterschiedlicher Personen oder verschiedener Aktionen. Ansehen oder Aufdecken bleibt mehrfach erlaubt. Die Einschränkung endet mit Beginn des nächsten Zuges.

Beispiel: Ein Ara tauscht die Karten A und B. Keine Fähigkeit darf A oder B im selben Zug noch einmal bewegen, tauschen oder ersetzen. Ein Pelikan darf sie weiterhin ansehen oder zeigen.

TEIL 07

7. Anhang B — Sonderfälle

REGEL 7.1

7.1. Leeren Nachziehstapel durch Recycling auffüllen

Sobald eine Regel verlangt, eine Karte zu ziehen, und der Nachziehstapel leer ist:

  1. Lasst die oberste Karte des Ablagestapels offen liegen.
  2. Nehmt alle anderen Karten der Ablage.
  3. Nehmt auch die Karten dazu, die durch Schuhschnäbel verdeckt unter die Ablage gelegt wurden.
  4. Mischt alle diese Karten, ohne die ehemals verdeckten Karten aufzudecken.
  5. Bildet daraus einen neuen verdeckten Nachziehstapel und setzt die unterbrochene Aktion sofort fort.

Ein Recycling kann mitten in einer Fähigkeit, zwischen den beiden Schuhschnabel-Ziehungen, vor einer Tukan-Ziehung oder vor einer Strafkarte nötig sein. Nach einem Fehlversuch mit eurer eigenen gezogenen Referenz muss diese Referenz offen oben auf der Ablage bleiben, auch wenn ihr für die Strafkarte recycelt.

Sind tatsächlich keine Karten zum Bilden eines neuen Nachziehstapels verfügbar, lasst nur den unmöglichen Ziehvorgang aus und führt alle anderen möglichen Teile der Aktion aus.

REGEL 7.2

7.2. Zweites Recycling: automatisches Rundenende

Zählt die Recyclings des Ablagestapels während jeder Runde. Das erste ändert nichts: Es wird normal weitergespielt.

Wenn in derselben Runde ein zweites Recycling nötig wird, führt es normal aus und beginnt anschliessend die automatische Schlussphase:

  1. Die aktive Person beendet ihre gesamte Aktion, sämtliche Rupfversuche und dazugehörige Fähigkeiten und dann ihren Zug.
  2. Jede andere Person erhält genau einen letzten Zug in normaler Reihenfolge. Wer die Schlussphase ausgelöst hat, spielt nicht noch einmal.
  3. In dieser Phase darf niemand BAO rufen, und kein BAO-Schild gilt. Normale Züge, Rupfen und Fähigkeiten bleiben erlaubt.
  4. Nach dem letzten Zug der letzten Person endet die Runde. Alle schreiben ihre tatsächlichen normalen Punkte auf, ohne BAO-Bonus oder BAO-Strafe.
REGEL 7.3

7.3. Null Karten: Was weiterhin möglich ist

Ihr könnt nach dem Rupfen oder auf andere Weise null Karten haben. Das zählt als 0 Punkte, ihr bleibt aber in der Runde.

Solange ihr keine Karte besitzt:

  • könnt ihr weder defensiv rupfen (keine eigene Karte zum Entfernen) noch offensiv rupfen (keine Karte zum Abgeben) noch einen Doppelrupf versuchen;
  • dürft ihr keine Karte vom Ablagestapel nehmen, weil ihr nichts ersetzen könnt;
  • kann euch niemand eine Karte wegrupfen, weil kein Ziel vorhanden ist;
  • müsst ihr in eurem Zug nachziehen, die gezogene Karte ansehen und sie direkt ablegen; hat sie eine Fähigkeit, führt ihr diese normal nach der Rupfmöglichkeit der anderen aus;
  • dürft ihr weiter am Zugende BAO rufen, aber ein Gleichstand bei null oder ein negativer Wert einer anderen Person lässt BAO scheitern.

Nur ein Riesentukan, den jemand anderes einsetzt, kann euch wieder eine Karte geben. Er fügt eine unbekannte verdeckte Karte auf einen früheren freien Platz hinzu, sofern vorhanden, oder auf einen neuen Platz eurer Wahl. Danach gelten für euch wieder die normalen Spielmöglichkeiten.

TEIL 08

8. Kurzübersicht und FAQ

REGEL 8.1

8.1. Euer Zug in vier Schritten

  1. WÄHLEN: verdeckt nachziehen oder die sichtbare Ablagekarte nehmen.
  2. HANDELN: Nach dem Nachziehen könnt ihr sofort mit der Referenz rupfen; andernfalls die Karte behalten (eigene Karte ersetzen) oder ablegen. Nehmt ihr die Ablage, ist das Ersetzen Pflicht.
  3. ABHANDELN: Berechtigte Personen dürfen mit jeder regulär neu offenen Ablagekarte rupfen; anschliessend erlaubte Fähigkeiten in der richtigen Reihenfolge ausführen.
  4. ENTSCHEIDEN: Nur am Zugende dürft ihr gegebenenfalls BAO rufen.

Merksatz: SICHTBARE KARTE → RUPFEN → FÄHIGKEITEN. Eine Fähigkeit wird nur durch die drei Fälle aus § 6.1 ausgelöst. Das Nehmen der Ablage, Ersetzen, Tauschen, Schenken, Hinzufügen oder Erhalten einer Strafe löst keine Fähigkeiten aus.

REGEL 8.2

8.2. Rupfübersicht

Situation Ergebnis
„GERUPFT!“ richtig, eigene Karte Ihr entfernt eure Karte: eine Karte weniger.
„GERUPFT!“ richtig, fremde Karte Ihr entfernt die fremde Karte und gebt eine eigene ab: eine Karte weniger.
„GERUPFT!“ falsch Zielkarte zeigen und zurücklegen, dann eine unbekannte Strafkarte aufnehmen.
Fehler nach eigenem Nachziehen Auch die gezogene Referenz vor der Strafe ablegen; ihre Fähigkeit wird nicht ausgelöst.
Richtiger „DOPPELRUPF!“ Nach eigenem Ziehen oder fremder Ablage zwei passende Karten bei dir oder anderen entfernen; für jedes fremde Ziel eine eigene Karte abgeben; nur die zweite entfernte Karte kann eine Fähigkeit auslösen.
Falscher „DOPPELRUPF!“ Beide Ziele zurücklegen; Referenz nur nach eigenem Ziehen ablegen; eine Strafkarte nehmen.
Eine Karte wird entfernt Sie liegt offen auf der Ablage, darf aber nicht sofort eine neue Rupfkette auslösen.
Eine Referenzkarte Erlaubt höchstens einen Versuch, ob richtig oder falsch.
REGEL 8.3

8.3. BAO-Ergebnisse

Endergebnis der BAO-Person Notierte Punkte
Strikt weniger als alle anderen; Wert positiv oder null 0 Punkte
Strikt weniger als alle anderen; Wert negativ Eigener negativer Wert
Jemand hat gleich viele oder weniger Punkte (auch Gleichstand) Grösserer Wert aus 2 × eigenem Wert und 5 Punkten

Alle, die nicht BAO gerufen haben, notieren ihren tatsächlichen Wert. Wer null Karten hat, zählt 0 Punkte. Da der Goldtukan nur einmal vorkommt, gewinnt eine BAO-Person mit negativem Wert zwangsläufig diese Runde.

REGEL 8.4

8.4. FAQ: Vögel und Rupfen

Kann ich mit einem Weisspelikan einen Braunpelikan rupfen oder umgekehrt? Ja. Beide gehören trotz verschiedener Fähigkeiten zur selben Familie.

Passt der Goldtukan zum Riesentukan? Ja. Beide gehören zur selben Familie. Der Goldtukan zählt –5 Punkte und hat keine Fähigkeit.

Passt der Schuhschnabel zu einem Tukan, weil beide 13 Punkte wert sind? Nein. Es zählt der Vogel oder die ausdrücklich festgelegte Familie, nicht die Zahl.

Darf ich nach eigenem Nachziehen „GERUPFT!“ rufen? Ja, sofort, bevor ihr über Behalten oder Ablegen entscheidet. Nur ihr dürft mit eurer geheim gezogenen Karte rupfen.

Darf man auf die Ablage einer anderen Person einen Doppelrupf machen? Ja. Unmittelbar nach deren regulärer Ablage darfst du „DOPPELRUPF!“ rufen und zwei verschiedene Ziele bei dir oder anderen nennen. Für jedes fremde Ziel brauchst du eine eigene verfügbare Karte zur Abgabe.

Kann ich durch offensives Rupfen meine letzte Karte abgeben? Ja. Ihr dürft die letzte eigene Karte abgeben und mit null Karten weiterspielen.

Darf ich ohne eigene Karten offensiv rupfen? Nein. Bei Erfolg ist die Übergabe einer eigenen Karte Pflicht.

Darf ich auf eine Karte rupfen, die ein Braunpelikan gezeigt hat? Nein. Das Zeigen erzeugt keine gültige offene Rupfreferenz.

Muss ich nach einem Fehler im fremden Zug eine selbst gezogene Karte ablegen? Nein. Ihr bekommt nur die Strafkarte. Die gezogene Referenz müsst ihr nur nach einem Fehlversuch bei eurem eigenen Nachziehen ablegen.

Löst die erste Ablagekarte beim Aufbau Rupfen oder eine Fähigkeit aus? Nein. Sie ist neutral.

Darf ich mit der gerade entfernten Karte sofort wieder rupfen? Nein. Keine Rupfketten.

Welche Fähigkeit gilt beim erfolgreichen Doppelrupf? Nur die der zweiten entfernten Karte, falls vorhanden. Die Pelikane passen zwar zusammen, haben aber unterschiedliche Fähigkeiten. Der Goldtukan hat keine.

Darf man dieselbe Karte während eines Zuges zweimal durch Fähigkeiten bewegen? Nein. Eine Karte darf im selben Zug nicht erneut durch Fähigkeiten bewegt, getauscht oder ersetzt werden. Ansehen oder Zeigen bleibt erlaubt.

REGEL 8.5

8.5. FAQ: Züge, Fähigkeiten und BAO

Darf ich eine Karte vom Ablagestapel nehmen, ohne eine eigene zu ersetzen? Nein. Das Ersetzen ist Pflicht; mit null Karten darf die Ablage nicht genommen werden.

Löst eine ersetzte, empfangene, verschenkte, gezeigte oder getauschte Karte ihre Fähigkeit aus? Nein. Es gelten nur die drei Auslöser aus § 6.1.

Scheiden Personen mit null Karten aus? Nein. Sie ziehen nach und legen direkt ab, aktivieren gegebenenfalls Fähigkeiten und dürfen weiter BAO rufen. Nur der Riesentukan kann eine Karte zu ihrer leeren Auslage hinzufügen.

Beendet BAO die Runde sofort? Nein. Alle anderen erhalten noch einen letzten Zug. Die BAO-Person erhält auch zu zweit keinen normalen Zug mehr, darf aber noch bei passenden Gelegenheiten rupfen.

Dürfen bei aktivem BAO-Schild die Karten angeschaut werden? Ja. Anschauen und Zeigen bleiben erlaubt. Erst nach einer ersten vollständig abgeschlossenen fremden Änderung verhindert der Schild weitere Änderungen durch andere.

Darf die BAO-Person die eigenen Karten ändern, wenn ihr Schild aktiv ist? Ja. Er schützt nur vor fremden Aktionen.

Was passiert, wenn nicht genug Karten zum Nachziehen da sind? Recycelt die Ablage: oberste Karte offen lassen, alle anderen und die heimlich durch Schuhschnäbel daruntergelegten Karten aufnehmen. Ist nichts vorhanden, nur den unmöglichen Ziehvorgang auslassen und alle übrigen möglichen Effekte ausführen.

Wozu zählt man die Recyclings? Beim zweiten Recycling beginnt eine automatische Schlussphase: aktive Person fertig, dann jede andere ein letzter Zug, ohne BAO, mit normaler Punktewertung.

REGEL 8.6

8.6. Drei Grundsätze

GEDÄCHTNIS: Jede Karte bleibt an ihrem Platz, bis eine Regel Bewegung erlaubt. Ein geleerter Platz bleibt frei.

RUPFEN: Gleicher Vogel oder erlaubte Familie → Karte entfernen; falscher Versuch → Strafkarte. Pro Referenz ein Versuch, niemals als Kette. Ruf „GERUPFT!“ für einen einfachen Versuch.

BAO: Ruf nur am Ende des eigenen Zuges; alle anderen erhalten einen letzten Zug; Schild nach der ersten vollständig abgeschlossenen fremden Änderung. Ein Gleichstand lässt BAO scheitern.

BAO BEI — BEOBACHTEN. MERKEN. RISIKEN EINGEHEN. RUPFEN. BAO IM RICHTIGEN MOMENT RUFEN.

„DOPPELRUPF!“ gilt nach eigenem Ziehen oder fremder Ablage, mit zwei verschiedenen Zielen bei beliebigen Personen; nur die zweite entfernte Karte kann eine Fähigkeit auslösen.