BAO BEI
REGRAS DO JOGO
2 a 6 jogadores · 66 cartas
Observe. Memorize. Depene. Escolha o momento certo de anunciar BAO.
Na primeira partida: leia as partes 1 a 4 em ordem. Primeiro, aprenda como jogar um turno; depois, como depenar cartas; por fim, como anunciar BAO. A parte 5 explica como vencer. O apêndice A descreve todos os poderes, e o apêndice B trata das situações especiais. O resumo e as perguntas frequentes podem ser consultados durante o jogo. As regras completas abaixo são a referência oficial: os apêndices não são opcionais.
Vamos jogar?
Vá direto à seção desejada ou pesquise uma regra.
1. Objetivo do jogo e preparação
1.1. Seu objetivo
Uma partida de BAO BEI é disputada em várias rodadas. Em cada rodada, você tem cartas de aves viradas para baixo à sua frente. Cada carta tem um valor em pontos. No fim da rodada, some os valores de todas as cartas que ainda tiver: esse é o seu total da rodada.
Seu objetivo é reduzir esse total o máximo possível. Observe as cartas, memorize suas posições, substitua as cartas de valor alto e tente eliminar cartas da sua área. Algumas cartas têm um poder, ou seja, um efeito especial. Os poderes são explicados no apêndice A.
Em chinês, “Bao Bei” significa “tesouro”. No jogo, o Tucano Dourado representa esse tesouro: é a única carta que vale –5 pontos.
Você também pode provocar o fim de uma rodada anunciando “BAO!”. Empatar com a menor pontuação não basta: para acertar, você precisa terminar com estritamente menos pontos do que cada um dos outros jogadores. Todas as condições para anunciar BAO aparecem na parte 4.
Depois de cada rodada, acrescente sua pontuação ao total acumulado. Pontuações negativas reduzem esse total. A partida termina quando um limite de pontos é atingido. Vence quem tiver o menor total acumulado.
1.2. Distribuição, observação inicial e primeiro jogador
Distribua as cartas viradas para baixo:
- Com 2 jogadores: 5 cartas para cada um.
- Com 3 a 6 jogadores: 4 cartas para cada um.
Organize suas cartas à sua frente em fila, quadrado ou outra disposição em que seja fácil identificar cada posição. Depois, escolha exatamente duas das suas cartas, olhe-as em segredo uma única vez e devolva-as viradas para baixo às posições originais. Você não pode olhar suas outras cartas nesse momento.
As cartas restantes formam o monte de compra, virado para baixo. Vire a primeira carta para iniciar a pilha de descarte, cuja carta superior fica visível. Essa primeira carta revelada é neutra: não permite ações especiais nem ativa efeitos.
Na primeira rodada, escolha o jogador inicial aleatoriamente. Nas rodadas seguintes, começa quem marcou mais pontos na rodada anterior, incluindo qualquer penalização que tenha aumentado sua pontuação. Se houver empate, começa quem estava primeiro na ordem de turnos da rodada anterior. Os turnos seguem no sentido horário.
1.3. Regra de ouro: as posições das cartas são fixas
Memorizar a posição de cada carta faz parte do jogo. Depois de escolhida a disposição, as posições ficam fixas, exceto quando uma regra permite expressamente mudá-las:
- Eliminar uma carta: a posição fica vazia e as outras cartas não se movem.
- Substituir uma carta: a nova carta ocupa exatamente a mesma posição.
- Adicionar uma carta sem substituir outra (por exemplo, por uma penalidade ou pelo poder do Tucano-toco): o dono coloca a nova carta em uma posição que ficou vazia após a eliminação de outra carta, se houver alguma. Se houver várias posições vazias, ele escolhe qual usar. Uma nova posição só é criada quando nenhuma posição previamente esvaziada está disponível. As outras cartas não se movem.
- Trocar ou mover uma carta: só é permitido quando uma regra ou um poder autoriza expressamente.
Portanto, você não pode olhar, virar, mover, trocar ou reorganizar cartas ocultas por iniciativa própria, nem mesmo para fechar um espaço vazio ou facilitar a memorização.
2. O ciclo de jogo — seu turno
2.1. Escolha uma de duas ações
No seu turno, você é o jogador ativo. Deve escolher uma única destas ações:
- Comprar a carta do topo do monte virado para baixo: olhe-a em segredo e decida o que fazer.
- Pegar o descarte: pegue a carta visível do topo da pilha e substitua obrigatoriamente uma das suas cartas.
As opções são excludentes. Você não pode comprar do monte e pegar o descarte no mesmo turno comum.
Depois de comprar, às vezes você pode eliminar uma carta se achar que reconhece a mesma ave. Essa ação especial está explicada na parte 3. Se um poder for ativado, ele será resolvido mais tarde, nas condições do apêndice A.
Se não tiver mais cartas à sua frente, siga o procedimento do apêndice B.
2.2. Comprar: ficar com a carta ou descartá-la
Pegue a carta do topo do monte de compra e olhe-a em segredo. Antes de decidir se vai ficar com ela ou descartá-la, somente você pode tentar imediatamente a ação especial da parte 3, na forma simples ou dupla.
Se você não tentar essa ação, escolha:
- Ficar com a carta. Escolha uma das suas cartas ocultas sem olhá-la novamente. Coloque a carta comprada virada para baixo exatamente no lugar dela. Revele a carta antiga e coloque-a virada para cima na pilha de descarte. Os outros jogadores poderão tentar a ação especial da parte 3 usando essa nova carta visível.
- Descartar diretamente. Coloque a carta comprada virada para cima na pilha de descarte, sem substituir nenhuma carta. Os outros jogadores poderão tentar a ação especial usando essa carta.
Se um poder for ativado, ele será resolvido mais tarde, conforme o apêndice A.
2.3. Pegar o descarte: substituição obrigatória
Em vez de comprar, pegue a carta visível no topo da pilha de descarte. Você deve substituir obrigatoriamente uma das suas cartas ocultas:
- Escolha uma das suas cartas sem olhá-la novamente.
- Coloque a carta retirada do descarte virada para baixo exatamente na posição escolhida.
- Revele a carta antiga e coloque-a virada para cima na pilha de descarte.
Os outros jogadores podem tentar a ação especial da parte 3 com essa nova carta visível. O jogador ativo não pode usar a própria carta descartada como referência nesse momento.
Pegar o descarte ou substituir uma carta não ativa poderes. Se você não tiver cartas para substituir, essa ação é proibida.
3. A ação especial: “DEPENADO!”
3.1. Como funciona a depenagem e quais aves combinam
Depenar é localizar uma carta virada para baixo que represente a mesma ave de uma carta de referência. A tentativa se chama depenagem. Se acertar, você elimina uma carta do jogo. Se errar, recebe uma penalidade.
A carta de referência pode ser:
- a carta que você acabou de comprar e olhar em segredo;
- uma carta que outro jogador acabou de colocar virada para cima na pilha de descarte.
Para tentar, grite claramente “DEPENADO!” e aponte imediatamente para uma carta oculta específica. A parte 3 explica quem pode gritar e como resolver acertos e erros.
Compare a espécie da ave, nunca apenas o valor em pontos. Duas duplas contam como combinação, mesmo com ilustrações diferentes:
- Pelicano-branco ↔ Pelicano-pardo;
- Tucano-toco ↔ Tucano Dourado.
Por outro lado, o bico-de-sapato não combina com nenhum tucano, mesmo valendo também 13 pontos. Ele forma uma família separada.
Cada carta de referência permite uma única tentativa, mesmo em caso de erro. Uma carta eliminada por depenagem nunca pode se tornar imediatamente uma nova referência: não existem depenagens em cadeia.


3.2. Quando gritar? Quem tem prioridade?
Existem dois momentos diferentes em que uma tentativa é permitida.
Depois da sua própria compra secreta: somente você pode tentar depenar usando a carta que acabou de olhar, antes de decidir se vai ficar com ela ou descartá-la.
Quando o jogador ativo normalmente coloca uma carta visível no descarte: todos menos o jogador ativo podem usar essa carta como referência. O jogador ativo nunca pode gritar “DEPENADO!” usando seu próprio descarte visível nesse momento.
Para o anúncio ser válido, é preciso fazer as duas coisas imediatamente: dizer claramente “DEPENADO!” e apontar sem ambiguidade para uma carta oculta específica. Não é necessário tocá-la. Gritar sem apontar não garante prioridade; apontar sem gritar também não basta. Depois de apontar, não é permitido mudar o alvo.
Cada referência permite uma só tentativa, com sucesso ou não. Se vários jogadores agirem ao mesmo tempo, a prioridade é de quem primeiro tiver gritado e indicado o alvo. Se for realmente impossível determinar a ordem, a prioridade é do jogador mais próximo do jogador ativo no sentido horário.
É proibido deixar a mão de propósito pairando sobre as cartas enquanto espera. Um alvo proibido não constitui tentativa válida: não dá prioridade nem impede os outros jogadores de tentar.
Dois limites fundamentais: a primeira carta revelada na preparação é neutra; uma carta eliminada por depenagem, embora vá para a pilha de descarte, nunca abre outra oportunidade imediata de depenagem. Não há sequências em cadeia.
DEPENADO DUPLO! também é permitido nos dois momentos, com dois alvos distintos, inclusive adversários, conforme § 3.6. O grito e a indicação ordenada dos alvos devem ser imediatos.
3.3. Sucesso defensivo: eliminar uma das suas cartas
Se você apontar corretamente uma das suas próprias cartas ocultas que combine com a referência, a depenagem dá certo:
- Revele a carta indicada.
- Coloque-a na pilha de descarte para eliminá-la.
- Deixe vazia a posição que ela ocupava.
Agora você tem uma carta a menos à sua frente.
Se a referência veio da sua própria compra, coloque primeiro a carta comprada na pilha de descarte e depois a carta eliminada por cima. A carta eliminada passa a ficar visível, mas não permite uma nova depenagem imediata.
Se a carta eliminada tiver um poder, você, que acertou a depenagem, executa esse poder, depois de concluir toda a eliminação. Os eventuais poderes da referência e da carta eliminada são resolvidos na ordem do § 6.10.
3.4. Sucesso ofensivo: eliminar e entregar uma carta
Você também pode apontar uma carta oculta de um adversário, desde que tenha pelo menos uma carta própria para entregar a ele caso acerte.
Se o alvo combinar com a referência:
- Revele a carta do adversário e coloque-a na pilha de descarte para eliminá-la.
- Escolha uma das suas próprias cartas ocultas, sem olhá-la novamente.
- Entregue-a ao adversário: ela ocupa exatamente a posição da carta que acabou de ser eliminada.
Resultado: você fica com uma carta a menos, enquanto o adversário continua com a mesma quantidade de cartas, porque a sua substitui a que foi eliminada. Você pode entregar a última carta que possui e ficar com zero cartas. Sem uma carta para entregar, a depenagem ofensiva não é permitida.
Se a referência veio da sua compra, coloque primeiro a carta comprada na pilha de descarte e depois a carta eliminada do adversário. A nova carta visível não permite outra depenagem imediata. Resolva os eventuais poderes somente depois de completar a entrega, conforme §§ 6.1 e 6.10.
3.5. Erro: revelar e receber uma penalidade
Se o alvo não representar a mesma ave ou uma família de combinação permitida da referência, a tentativa falha. Siga esta ordem:
- Mostre a carta indicada a todos os jogadores.
- Devolva-a virada para baixo exatamente à posição original.
- Somente se a tentativa ocorreu após sua própria compra secreta: coloque essa carta comprada virada para cima na pilha de descarte. Ela não ativa seu poder nem outra depenagem.
- Pegue a carta do topo do monte de compra sem olhar para ela.
- Acrescente essa carta de penalidade desconhecida, virada para baixo, em uma posição vazia à sua escolha. Se não houver nenhuma, crie uma nova posição. Não mova outras cartas.
Se você errou durante o turno de outro jogador, não comprou pessoalmente uma carta de referência para descartar: recebe apenas a penalidade.
A carta de penalidade não ativa poderes nem permite depenagens. A tentativa usa a única oportunidade daquela referência: não há segunda chance, mesmo que outro jogador conheça um alvo correto.
Se o monte estiver vazio na hora de receber a penalidade, recicle o descarte conforme o § 7.1. A referência que você precisou descartar após sua própria compra permanece visível no topo e não é embaralhada com as outras cartas.
3.6. “DEPENADO DUPLO!”: eliminar duas cartas
A depenagem dupla é uma única tentativa com duas cartas ocultas distintas. É permitida imediatamente depois da sua própria compra secreta ou durante o turno de outro jogador, quando ele coloca normalmente uma carta visível no descarte. No segundo caso, o jogador ativo não pode participar, como acontece com “DEPENADO!”.
Grite claramente “DEPENADO DUPLO!” e aponte imediatamente o primeiro e o segundo alvo, nessa ordem. As duas cartas podem ser suas, de um ou dois adversários, ou uma sua e outra adversária. Ambas precisam combinar com a carta de referência. Uma carta já protegida por um Escudo de BAO ativo não pode ser alvo de modificação por um adversário.
Condição para alvos adversários: para cada carta adversária indicada, você precisa ter uma carta sua virada para baixo que possa entregar em caso de acerto, diferente de qualquer carta sua escolhida como alvo e das cartas reservadas para outras entregas. Se não tiver cartas suficientes, essa combinação de alvos é proibida.
Se os dois alvos combinarem:
- Se a referência veio da sua compra, descarte-a primeiro, virada para cima. Se era o descarte normal de outro jogador, deixe-a onde está.
- Revele e elimine o primeiro alvo e depois o segundo, na ordem anunciada. Coloque-os no descarte nessa ordem: a segunda carta eliminada fica visível no topo.
- Para cada carta adversária eliminada, entregue ao dono uma carta sua virada para baixo, sem olhar de novo. Ela ocupa exatamente a posição liberada. Se os dois alvos eram do mesmo adversário, entregue duas cartas diferentes. Cartas eliminadas da sua área deixam posições vazias. Conclua todas as entregas antes de ativar os poderes.
- A depenagem dupla só pode ativar um poder: exclusivamente o da segunda carta eliminada, se houver. O poder da primeira carta eliminada e o de uma referência comprada por você não se somam. Se a segunda carta for o Tucano Dourado, nenhum poder será ativado. Os dois pelicanos combinam, mas têm poderes diferentes: a ordem é importante. Se a referência era o descarte normal do jogador ativo, esse jogador ainda executa seu eventual poder da carta descartada conforme as regras comuns, depois da depenagem.
Se pelo menos um alvo estiver errado: mostre as duas cartas indicadas e devolva-as viradas para baixo às posições originais. Não há sucesso parcial nem entregas. Se a referência veio da sua compra, descarte-a visível: ela não ativa poder nem nova depenagem. Se era o descarte de outro jogador, deixe-a no lugar. Pegue uma única carta de penalidade desconhecida, conforme § 3.5. Na reciclagem, a carta visível no topo não é embaralhada.
Apenas uma tentativa por carta de referência, simples ou dupla. Cartas eliminadas não permitem depenagens em cadeia. Para o Escudo de BAO, as duas eliminações e todas as entregas formam uma única ação completa. Se for a primeira modificação adversária nas cartas de quem anunciou BAO, o Escudo só fica ativo depois de ambas as eliminações e todas as entregas, antes dos poderes posteriores (§ 4.2).
4. Fim da rodada: anunciar BAO
4.1. Quando anunciar BAO e as últimas batidas de asas
Anunciar BAO é decidir provocar o fim da rodada porque você acredita que terminará com estritamente menos pontos do que cada adversário. Um empate, mesmo pela menor pontuação, significa que seu anúncio falhou.
Você só pode anunciar “BAO!” no final do próprio turno, depois de concluir sua ação, todas as depenagens possíveis e todos os poderes. Depois do anúncio:
- Nenhum outro jogador pode anunciar BAO nessa rodada.
- Cada adversário joga exatamente um último turno, na ordem normal: são as últimas batidas de asas.
- Você não joga outro turno normal, independentemente do número de jogadores (inclusive em partidas com duas pessoas).
- Durante os últimos turnos adversários, você ainda pode gritar “DEPENADO!” quando as condições forem cumpridas, eliminar suas cartas ou cartas adversárias quando permitido e executar poderes obtidos com essas ações.
- A rodada termina assim que o último adversário concluir inteiramente seu último turno, e todos contam os pontos de suas cartas.
Quem anunciou BAO recebe uma proteção especial contra mudanças nas suas cartas feitas por adversários, explicada a seguir.
4.2. O Escudo de BAO
Depois do anúncio de BAO, os adversários ainda podem modificar uma primeira vez as cartas de quem anunciou. O Escudo de BAO só fica ativo depois que essa primeira modificação efetiva for totalmente concluída. Ele nunca interrompe uma ação ainda em andamento.
Uma modificação consiste em adicionar, eliminar, substituir, trocar ou mover uma carta de quem anunciou BAO. Olhar secretamente ou mostrar uma carta não modifica a área desse jogador: essas ações não ativam o Escudo e continuam permitidas mesmo depois da ativação.
Exemplo — depenagem ofensiva: um adversário elimina uma carta de quem anunciou BAO e, em seguida, entrega uma das suas cartas ocultas. As duas etapas formam uma única ação completa. O Escudo é ativado depois da entrega, não antes.
Exemplo — bico-de-sapato: quando um adversário usa esse poder contra quem anunciou BAO, a substituição na área protegida precisa ser inteiramente concluída antes da ativação do Escudo.
Se uma depenagem causar a primeira modificação e depois gerar um ou mais poderes, o Escudo já vale contra esses poderes seguintes: eles não podem provocar novas modificações na área protegida por um adversário.
Depois de ativo, o Escudo impede os adversários de adicionar, eliminar, substituir, trocar ou mover as cartas de quem anunciou BAO. Eles ainda podem olhar ou mostrar essas cartas. Por exemplo, uma arara pode olhar uma carta protegida, mas não pode mais trocá-la.
O Escudo nunca restringe o próprio jogador que anunciou BAO. Ele pode continuar modificando suas próprias cartas por meio de ações permitidas, como uma depenagem defensiva durante o último turno de um adversário, mesmo que o Escudo já esteja ativo.
DEPENADO DUPLO e Escudo: ambas as eliminações e todas as entregas constituem uma única ação completa. Se for a primeira alteração adversária, o Escudo só é ativado após a conclusão integral da ação e bloqueia novas alterações adversárias por poderes. Cartas já protegidas não podem ser modificadas pelos outros.
4.3. Pontuação da rodada
No fim da rodada, todos revelam as cartas restantes e somam seus valores. O Tucano Dourado vale –5 pontos. Um jogador sem cartas tem um total de 0 pontos.
Todos os jogadores, exceto quem anunciou BAO, marcam seus totais reais, sejam positivos, zero ou negativos. Para quem anunciou BAO, há três possibilidades:
- BAO bem-sucedido, com total positivo ou zero: o total de quem anunciou é estritamente menor do que o de cada adversário; ele marca 0 pontos na rodada.
- BAO bem-sucedido, com total negativo: a mesma condição é atendida, mas o jogador mantém seu total negativo como pontuação da rodada (por exemplo, –3 continua –3).
- BAO malsucedido: pelo menos um adversário termina com pontuação igual ou menor. Quem anunciou marca duas vezes seu próprio total, com mínimo de 5 pontos; isto é, registra o maior valor entre “2 × total” e “5”.
Exemplos:
- Você tem 4 pontos e os adversários têm 6 e 9: BAO bem-sucedido, você marca 0.
- Você tem 9 pontos e um adversário tem 7: BAO malsucedido, você marca 18.
- Você tem 2 pontos e um adversário tem 1: BAO malsucedido; o dobro é 4, mas o mínimo é 5.
- Você termina com 0 e outro jogador também tem 0: o empate faz BAO falhar; você marca 5.
- Você termina com 0, mas um adversário tem total negativo: BAO malsucedido.
Caso do total negativo. O baralho contém um único Tucano Dourado (–5) e nenhuma outra carta de valor negativo. Portanto, apenas um jogador pode terminar cada rodada com total negativo. Com esse baralho, se quem anunciou BAO terminar com total negativo, seu BAO necessariamente terá sucesso, mesmo que não soubesse os valores exatos das cartas no momento do anúncio.

5. Fim da partida
5.1. Limites de pontos, vitória e desempate
Depois de cada rodada, some a pontuação registrada por cada jogador ao seu total acumulado. Uma pontuação negativa reduz esse total.
A partida termina ao final de uma rodada, assim que pelo menos um jogador atinge ou ultrapassa o limite correspondente ao número de participantes:
| Jogadores | Limite para o fim da partida |
|---|---|
| 2 | 70 pontos |
| 3 | 60 pontos |
| 4 | 70 pontos |
| 5 | 80 pontos |
| 6 | 90 pontos |
Atingir o limite não significa perder automaticamente. Comparem os totais acumulados de todos: vence quem tiver o menor.
Empate na liderança: se vários jogadores tiverem o menor total acumulado, somente eles disputam uma rodada decisiva, sem limite de pontos. Distribua 5 cartas por pessoa se restarem dois jogadores, ou 4 cartas se restarem três ou mais. Escolha o primeiro jogador aleatoriamente. Vence quem obtiver a menor pontuação apenas nessa rodada decisiva. Se persistir o empate na menor pontuação, repitam a rodada somente entre os jogadores ainda empatados.
6. Apêndice A — Guia das aves e de seus poderes
6.1. As três únicas formas de ativar um poder
Um poder é ativado somente em uma destas três situações, após as eventuais tentativas de depenagem e no momento previsto pelas regras:
- Você compra uma carta e a descarta diretamente: após os outros jogadores terem a oportunidade de depenar, você executa o poder dela, mesmo se um adversário tiver realizado uma depenagem bem-sucedida usando essa carta.
- Você compra uma carta e realiza uma depenagem bem-sucedida usando-a como referência: você executa o poder dessa carta de referência.
- Uma carta com poder é eliminada numa depenagem bem-sucedida: o jogador que acertou a depenagem executa o poder da carta eliminada.
Um poder nunca é ativado apenas porque a carta foi retirada do descarte, mantida virada para baixo, substituída, movida, trocada, entregue após uma depenagem ofensiva, adicionada por um tucano, adicionada como penalidade, colocada ou retirada pelo bico-de-sapato, ou simplesmente mostrada após uma tentativa errada. Também não se ativa só porque um Pelicano-pardo mostra a carta.
Lembre-se desta ordem: UMA CARTA FICA VISÍVEL → A DEPENAGEM EVENTUAL É CONCLUÍDA POR INTEIRO → OS PODERES SÃO EXECUTADOS. Para poderes múltiplos, veja o § 6.10.
Exceção da depenagem dupla: mesmo que várias cartas tenham poder, somente a segunda carta eliminada pode ativar seu poder, uma vez. O poder de uma referência comprada não se soma (§ 3.6 e § 6.10).
6.2. As 66 cartas: lista completa
O jogo contém 66 cartas. A maioria vale de 1 a 13 pontos. Uma carta única, o Tucano Dourado, vale –5 pontos. Esta é a composição exata:
| Ave | Pontos | Exemplares | Efeito da carta |
|---|---|---|---|
| Beija-flor-de-garganta-rubi | 1 | 4 | Nenhum |
| Pavão-azul | 2 | 4 | Nenhum |
| Quetzal-resplandecente | 3 | 4 | Nenhum |
| Papagaio-do-mar | 4 | 5 | Nenhum |
| Ave-do-paraíso-de-Raggi | 5 | 5 | Nenhum |
| Guará | 6 | 5 | Nenhum |
| Pelicano-branco | 7 | 4 | Olhar |
| Pelicano-pardo | 7 | 2 | Mostrar |
| Flamingo-do-caribe | 8 | 6 | Nenhum |
| Grou-coroado | 9 | 6 | Nenhum |
| Condor-dos-andes | 10 | 6 | Nenhum |
| Coruja-das-torres | 11 | 4 | Trocar |
| Arara-azul-grande | 12 | 4 | Olhar / trocar |
| Tucano-toco | 13 | 3 | Adicionar |
| Bico-de-sapato | 13 | 3 | Substituição dupla |
| Tucano Dourado («BaoBei») | –5 | 1 | Nenhum |
| TOTAL | 66 |
A indicação de um efeito não significa que ele se ativa sempre que a carta é vista. Aplique exclusivamente as três condições do § 6.1.

















6.3. Pelicano-branco — olhar
Escolha qualquer carta virada para baixo sobre a mesa, inclusive uma sua. Olhe-a em segredo, depois devolva-a virada para baixo exatamente à posição original. Somente você vê sua identidade.
O Pelicano-branco e o Pelicano-pardo formam uma mesma família para depenagem, embora seus poderes sejam diferentes.

6.4. Pelicano-pardo — mostrar
Escolha qualquer carta virada para baixo, sua ou de outro jogador. Mostre-a brevemente a todos, depois devolva-a virada para baixo exatamente à posição original.
Essa revelação não ativa poderes nem autoriza depenagem. Entretanto, os dois pelicanos pertencem à mesma família quando um deles serve como referência válida para depenagem.

6.5. Coruja-das-torres — trocar
Escolha duas cartas viradas para baixo pertencentes a dois jogadores diferentes; você pode ser um deles. Troque-as de lugar sem olhar para elas.
Se não houver duas cartas elegíveis pertencentes a jogadores diferentes, o poder não tem efeito. As cartas continuam sendo as mesmas, mas mudam de posição: os jogadores precisam atualizar o que memorizaram.

6.6. Arara-azul-grande — olhar e eventualmente trocar
Escolha duas cartas viradas para baixo pertencentes a jogadores diferentes; você pode ser um deles. Olhe as duas em segredo, depois decida deixá-las onde estão ou trocá-las de lugar. A troca é opcional.
Se não for possível escolher duas cartas elegíveis de jogadores diferentes, o poder não tem efeito. Se houver troca, a identidade das cartas não muda, apenas sua posição.

6.7. Tucano-toco — adicionar
Escolha um adversário. Pegue a primeira carta do monte de compra sem olhá-la e adicione-a, virada para baixo, às cartas desse adversário. Ele coloca a carta em uma posição previamente esvaziada à sua escolha. Se não houver nenhuma, cria uma nova posição. Nenhuma outra carta é movida para abrir espaço.
Ninguém pode consultar a carta adicionada. Ela não ativa poderes nem permite depenagem. O Tucano-toco também pode atingir um jogador sem nenhuma carta: é a única forma de devolver uma carta a alguém com zero cartas.
O Tucano-toco pertence à mesma família de depenagem que o Tucano Dourado, mas não à do bico-de-sapato.

6.8. Tucano Dourado — o tesouro de Bao Bei
Tucano Dourado («BaoBei») — –5 pontos — sem poder. Ele representa o tesouro de Bao Bei: é uma carta única que subtrai cinco pontos do total de seu dono. Na depenagem, combina com o Tucano-toco. Apesar da cor e do valor especiais, não produz nenhum efeito.


6.9. Bico-de-sapato — substituição dupla
Bico-de-sapato — 13 pontos — substituição dupla. Quando seu poder é ativado:
- Compre as duas primeiras cartas do monte e olhe-as em segredo.
- Escolha uma para substituir uma das suas cartas ocultas; a outra deve substituir uma carta oculta de um adversário.
- Coloque as duas novas cartas viradas para baixo nas posições das cartas substituídas.
- Retire as duas cartas antigas sem mostrá-las e deslize-as viradas para baixo sob a pilha de descarte. Elas permanecem desconhecidas e não ativam poderes nem permitem depenagem.
Se uma das substituições for impossível, execute apenas a que for possível. Uma carta comprada que não puder ser usada é colocada virada para baixo sob o descarte. Por exemplo, se você não tiver nenhuma carta, ainda poderá substituir uma carta adversária, mas não recebe uma carta de volta. Se nenhuma das substituições for possível, coloque as duas cartas compradas viradas para baixo sob o descarte.
O bico-de-sapato forma sua própria família para depenagem: não combina com o Tucano-toco nem com o Tucano Dourado, embora o bico-de-sapato e o Tucano-toco valham ambos 13 pontos.


6.10. Ordem dos poderes e limite de movimentações
A depenagem precisa ser totalmente concluída, incluindo todas as entregas obrigatórias, antes de executar qualquer poder.
Depois de uma depenagem simples bem-sucedida com sua própria compra, execute os poderes disponíveis um por vez, nesta ordem:
- O poder da carta de referência comprada, se houver.
- O poder da carta eliminada, se houver.
Numa depenagem simples com o descarte de outra pessoa, quem acertou pode executar o poder da carta eliminada; o poder eventual da carta normalmente descartada continua pertencendo ao jogador ativo, conforme § 6.1.
Depois de um DEPENADO DUPLO bem-sucedido, quem acertou recebe no máximo um poder: somente o da segunda carta eliminada, se houver. Os poderes da primeira carta eliminada e da referência comprada não se somam. O poder eventual de uma carta normalmente descartada pelo jogador ativo permanece independente e é executado depois da ação especial.
Conclua integralmente cada poder antes de passar ao próximo. Se parte do efeito for impossível, realize apenas o que for possível, sem inventar cartas nem alvos. Se nada puder ser feito, o poder não tem efeito.
Durante o turno inteiro: uma mesma carta não pode ser movida, trocada ou substituída duas vezes por poderes no mesmo turno, mesmo que os poderes sejam usados por jogadores diferentes ou resultem de ações diferentes. Ela pode, contudo, ser olhada ou mostrada várias vezes. A restrição acaba no início do próximo turno.
Exemplo: uma arara troca as cartas A e B. Nenhum poder pode mover, trocar ou substituir A ou B novamente naquele turno. Um pelicano ainda pode olhar ou mostrar essas cartas.
7. Apêndice B — Situações especiais
7.1. Reciclar o descarte quando o monte acaba
Sempre que uma regra exigir a compra de uma carta e o monte de compra estiver vazio:
- Mantenha a carta superior do descarte virada para cima.
- Pegue todas as outras cartas da pilha de descarte.
- Inclua as cartas que os bicos-de-sapato colocaram viradas para baixo sob o descarte.
- Embaralhe todas essas cartas sem revelar as que estavam ocultas.
- Forme um novo monte de compra virado para baixo e retome imediatamente a ação interrompida.
A reciclagem pode ser necessária durante um poder, entre as duas compras do bico-de-sapato, para o Tucano-toco ou antes de pegar uma carta de penalidade. Após uma depenagem errada com uma referência comprada por você, a carta de referência que você acabou de descartar permanece visível no topo, mesmo se precisar reciclar para receber a penalidade.
Se não houver cartas disponíveis para formar outro monte, ignore somente a compra impossível e continue as demais partes executáveis da ação.
7.2. Segunda reciclagem: fim automático da rodada
Conte as reciclagens do descarte durante cada rodada. A primeira não altera nada: o jogo continua normalmente.
Se uma segunda reciclagem for necessária na mesma rodada, faça-a normalmente e depois inicie a fase final automática:
- O jogador ativo conclui toda a sua ação, eventuais depenagens, poderes decorrentes e seu turno.
- Cada um dos outros jogadores realiza exatamente um último turno, na ordem normal. Quem iniciou a fase não joga outro turno.
- Durante essa fase, ninguém pode anunciar BAO e nenhum Escudo de BAO se aplica. Turnos normais, depenagens e poderes continuam permitidos.
- Quando o último jogador conclui seu turno final, a rodada termina. Todos anotam suas pontuações reais normais, sem bônus nem penalidades de BAO.
7.3. Jogador com zero cartas: o que ainda pode fazer
Você pode ficar com zero cartas, por exemplo após uma depenagem. Isso equivale a 0 pontos, mas você continua na rodada.
Enquanto estiver sem cartas:
- não pode acertar uma depenagem defensiva (não há cartas próprias para eliminar), tentar uma depenagem ofensiva (não há carta para entregar), nem tentar uma depenagem dupla;
- não pode pegar a carta superior do descarte, pois não tem carta para substituir;
- nenhum adversário pode depenar suas cartas, pois não há alvos na sua área;
- no seu turno, você deve comprar, olhar e descartar diretamente; se a carta tiver um poder, execute-o normalmente depois de dar aos outros a oportunidade de depenagem;
- você ainda pode anunciar BAO no fim do turno, mas um empate em zero ou um adversário com pontuação negativa fará o anúncio falhar.
Somente um Tucano-toco ativado por um adversário pode lhe dar outra carta: ele adiciona uma carta desconhecida, virada para baixo, em uma de suas antigas posições vazias, se houver, ou em uma nova posição à sua escolha. Você volta então a ter todas as opções normais.
8. Resumo e perguntas frequentes
8.1. O turno em quatro passos
- ESCOLHER: comprar uma carta oculta ou pegar a carta visível do descarte.
- AGIR: se comprou, pode tentar imediatamente uma depenagem usando a referência; caso contrário, ficar com a carta (substituindo uma sua) ou descartá-la. Se pegou o descarte, substituir é obrigatório.
- RESOLVER: dar aos jogadores autorizados a chance de depenar usando uma carta normalmente descartada e recém-visível; depois, executar os poderes permitidos na ordem correta.
- DECIDIR: somente no fim do turno, anunciar BAO, se desejar.
Sequência essencial: CARTA VISÍVEL → DEPENAGEM → PODERES. Um poder só se ativa nas três situações do § 6.1. Pegar o descarte, substituir, trocar, entregar, adicionar ou receber uma penalidade não ativa poderes por si só.
8.2. Resumo das depenagens
| Situação | Resultado |
|---|---|
| “DEPENADO!” correto, numa carta sua | Elimine sua carta: você fica com uma carta a menos. |
| “DEPENADO!” correto, numa carta adversária | Elimine a carta e entregue uma sua ao adversário: você fica com uma carta a menos. |
| “DEPENADO!” incorreto | Mostre e devolva o alvo; pegue uma carta desconhecida de penalidade. |
| Erro após sua própria compra | Descarte também a carta de referência antes da penalidade; o poder dela não é ativado. |
| “DEPENADO DUPLO!” correto | Após sua compra ou o descarte de outro jogador, elimine duas cartas correspondentes, suas ou adversárias; entregue uma carta sua por alvo adversário; só a segunda carta eliminada pode ativar um poder. |
| “DEPENADO DUPLO!” incorreto | Devolva os dois alvos, descarte a referência somente se você a comprou e pegue uma única penalidade. |
| Uma carta é eliminada | Ela fica visível no descarte, mas não permite uma depenagem em cadeia imediata. |
| A mesma carta de referência | Permite no máximo uma tentativa, com acerto ou erro. |
8.3. Resultados de BAO
| Resultado final de quem anunciou BAO | Pontuação registrada |
|---|---|
| Total estritamente menor que o de cada adversário; total positivo ou zero | 0 pontos |
| Total estritamente menor que o de cada adversário; total negativo | Mantém o total negativo |
| Pelo menos um adversário tem pontuação igual ou menor (incluindo empate) | Maior valor entre 2 × total e 5 pontos |
Quem não anunciou BAO anota o total real. Um jogador sem cartas tem 0 pontos. Como existe somente um Tucano Dourado, quem anuncia BAO e termina com pontuação negativa necessariamente vence a rodada.
8.4. FAQ: aves correspondentes e depenagem
Um Pelicano-branco pode depenar um Pelicano-pardo e vice-versa? Sim. Os dois pelicanos formam uma família, apesar dos poderes diferentes.
O Tucano Dourado combina com o Tucano-toco? Sim. Eles pertencem à mesma família. O Tucano Dourado vale –5 pontos e não tem poder.
O bico-de-sapato combina com um tucano porque ambos valem 13 pontos? Não. Vale a ave ou a família expressamente permitida, não o valor numérico.
Posso gritar “DEPENADO!” depois de comprar uma carta? Sim, imediatamente, antes de decidir se vai ficar com ela ou descartá-la. Somente você pode usar sua compra secreta como referência.
Posso fazer uma depenagem dupla usando o descarte de um adversário? Sim. Logo após seu descarte normal, grite “DEPENADO DUPLO!” e indique dois alvos diferentes, seus ou de adversários. Para cada alvo adversário é necessária uma carta sua disponível para entregar.
Uma depenagem ofensiva pode me deixar sem cartas? Sim. Você pode entregar sua última carta e continuar a rodada com zero.
Posso fazer uma depenagem ofensiva com zero cartas? Não. É obrigatório entregar uma carta sua quando a tentativa é bem-sucedida.
Uma carta mostrada pelo Pelicano-pardo permite depenagem? Não. Mostrar uma carta não cria uma referência visível válida para depenagem.
Se eu errar uma depenagem durante o turno de outro jogador, preciso descartar alguma carta que comprei? Não. Você recebe somente a penalidade. Descartar a referência só é necessário quando o erro ocorre após sua própria compra.
A primeira carta da pilha de descarte permite depenagem ou ativa poder? Não. Ela é neutra na preparação.
Posso depenar de novo usando a carta que acabei de eliminar? Não. Não há depenagem em cadeia.
Qual poder é ativado quando a depenagem dupla dá certo? Somente o da segunda carta eliminada, se houver. Os pelicanos combinam, mas têm poderes diferentes. O Tucano Dourado não tem poder.
Um poder pode mover a mesma carta duas vezes no mesmo turno? Não. Uma carta não pode ser movida, trocada ou substituída duas vezes por poderes durante o mesmo turno. Ela ainda pode ser olhada ou mostrada.
8.5. FAQ: turnos, poderes e BAO
Posso pegar a carta do descarte e mantê-la sem substituir outra carta? Não. A substituição de uma carta sua é obrigatória; sem cartas, não pode pegar o descarte.
Uma carta ativa seu poder ao ser substituída, recebida, entregue, mostrada ou trocada? Não. Apenas as três situações do § 6.1 permitem a ativação.
Se eu ficar com zero cartas, saio da rodada? Não. Continue comprando e descartando diretamente, ativando eventuais poderes. Ainda pode anunciar BAO. Somente o Tucano-toco pode adicionar uma carta à sua área vazia.
BAO encerra a rodada imediatamente? Não. Cada adversário joga mais um turno. Quem anunciou não joga outro turno normal, mesmo com dois jogadores, mas pode realizar depenagens permitidas.
O Escudo impede que olhem as cartas de quem anunciou BAO? Não. Olhar e mostrar continuam permitidos. Depois de uma primeira modificação adversária totalmente concluída, o Escudo impede somente novas modificações adversárias.
Posso modificar minhas próprias cartas depois que meu Escudo estiver ativo? Sim. Ele protege apenas contra as ações dos outros jogadores.
O que fazer se não houver cartas suficientes para uma compra exigida? Primeiro, recicle o descarte, deixando a carta superior visível e recuperando todas as outras, inclusive as cartas ocultas colocadas embaixo pelo bico-de-sapato. Se não houver cartas disponíveis, ignore somente a compra impossível e continue os efeitos que puder executar.
Por que contar as reciclagens? Na segunda reciclagem, começa uma fase final automática: o jogador ativo termina o turno, depois cada outro jogador tem um turno final, sem BAO e com pontuações normais.
8.6. Três princípios para lembrar
MEMÓRIA: uma carta permanece na sua posição até uma regra permitir movê-la. Uma posição esvaziada continua vazia até receber uma carta adicionada.
DEPENAGEM: mesma ave ou família autorizada → eliminação; erro → penalidade. Uma tentativa por referência, nunca em cadeia. Grite “DEPENADO!” numa tentativa simples.
BAO: anuncie somente no fim do seu turno, cada adversário tem um turno final, o Escudo é ativado depois da primeira modificação adversária inteiramente concluída. O empate faz BAO falhar.
BAO BEI — OBSERVE. MEMORIZE. ARRISQUE. DEPENE. E ANUNCIE BAO NA HORA CERTA.
“DEPENADO DUPLO!” é permitido depois da sua compra ou do descarte de outro jogador, escolhendo dois alvos distintos, seus ou adversários; só a segunda carta eliminada pode ativar um poder.