BAO BEI
SPELREGELS
2–6 spelers · 66 kaarten
Kijk. Onthoud. Pluk. Kies het juiste moment om BAO te roepen.
Voor je eerste spel: lees deel 1 tot en met 4 in volgorde. Je leert eerst wat je tijdens je beurt doet, daarna hoe je kaarten plukt en ten slotte hoe je BAO roept. Deel 5 legt uit hoe je het spel wint. Bijlage A beschrijft alle krachten; bijlage B behandelt bijzondere situaties. Het overzicht en de veelgestelde vragen kun je tijdens het spelen raadplegen. De volledige regels hieronder zijn leidend: de bijlagen horen er verplicht bij.
Klaar om te spelen?
Ga rechtstreeks naar een onderdeel of zoek een regel.
1. Doel van het spel en voorbereiding
1.1. Je doel
Een spel BAO BEI bestaat uit verschillende rondes. Tijdens elke ronde liggen er vogelkaarten gedekt voor je. Elke kaart heeft een puntenwaarde. Tel aan het eind van de ronde de waarden van alle kaarten die je nog hebt op: dat is jouw rondetotaal.
Je probeert dit totaal zo laag mogelijk te maken. Bekijk kaarten, onthoud hun posities, vervang kaarten met hoge waarden en probeer kaarten uit je eigen speelgebied te verwijderen. Sommige kaarten hebben een kracht: een speciaal effect dat wordt uitgelegd in bijlage A.
In het Chinees betekent ‘Bao Bei’ ‘schat’. In het spel is de Gouden Toekan die schat: het is de enige kaart die –5 punten waard is.
Je kunt ook het einde van een ronde in gang zetten door ‘BAO!’ te roepen. Gelijkstaan met de laagste score is dan niet voldoende: om te slagen, moet je eindigen met strikt minder punten dan iedere andere speler. Alle voorwaarden staan in deel 4.
Tel je rondescore na elke ronde bij je totaalscore op. Negatieve rondescores verlagen die totaalscore. Het spel eindigt zodra een puntengrens wordt bereikt. De speler met de laagste totaalscore wint.
1.2. Kaarten delen, eerste blik en startspeler
Deel gedekte kaarten uit:
- Met 2 spelers: ieder 5 kaarten.
- Met 3 tot 6 spelers: ieder 4 kaarten.
Leg je kaarten voor je neer in een rij, vierkant of een andere opstelling waarvan de posities duidelijk te onderscheiden zijn. Kies daarna precies twee van je eigen kaarten, bekijk ze één keer in het geheim en leg ze weer gedekt op hun oorspronkelijke plek. Je mag op dat moment geen andere eigen kaarten bekijken.
De overige kaarten vormen de trekstapel (gedekt). Draai de bovenste kaart open om de aflegstapel te beginnen; de bovenste kaart daarvan ligt open. Deze eerste open kaart is neutraal: ze staat geen speciale actie toe en activeert geen enkel effect.
Kies in de eerste ronde de startspeler willekeurig. Vanaf de tweede ronde begint de speler die in de vorige ronde de meeste punten heeft gescoord, inclusief eventuele verhogingen. Is er een gelijke stand, dan begint degene die in de beurtvolgorde van de vorige ronde het eerst aan de beurt was. De beurt gaat verder met de klok mee.
1.3. Gouden regel: kaartposities liggen vast
Onthouden waar kaarten liggen is een essentieel onderdeel van het spel. Zodra de opstelling is gekozen, blijven de posities vast, tenzij een regel uitdrukkelijk een verandering toestaat:
- Een kaart verwijderen: de plaats wordt leeg; alle andere kaarten blijven liggen.
- Een kaart vervangen: de nieuwe kaart komt op precies dezelfde plek.
- Een kaart toevoegen zonder een andere te vervangen (bijvoorbeeld een strafkaart of een kaart van een Tocotoekan): de eigenaar legt de nieuwe kaart op een plek die door het verwijderen van een kaart is vrijgekomen, als er zo'n plek is. Bij meerdere lege plekken kiest de eigenaar. Alleen als er geen vrijgekomen plek beschikbaar is, wordt een nieuwe positie gemaakt. Andere kaarten verschuiven niet.
- Een kaart ruilen of verplaatsen: dit mag alleen als een regel of kracht het uitdrukkelijk toestaat.
Je mag gedekte kaarten dus nooit op eigen initiatief bekijken, omdraaien, verschuiven, ruilen of opnieuw rangschikken, ook niet om gaten op te vullen of gemakkelijker te onthouden waar iets ligt.
2. Het verloop van je beurt
2.1. Kies één van twee acties
Wanneer jij aan de beurt bent, ben je de actieve speler. Je kiest precies één van deze twee acties:
- Een kaart trekken van de gedekte trekstapel: bekijk haar in het geheim en beslis wat je doet.
- De aflegstapel gebruiken: neem de bovenste open kaart en vervang daarmee verplicht een van je eigen kaarten.
Deze keuzes sluiten elkaar uit. Je mag niet in dezelfde gewone beurt zowel een kaart trekken als een open aflegkaart nemen.
Na het trekken kun je soms een kaart verwijderen als je denkt dezelfde vogel te herkennen. Deze speciale actie staat in deel 3. Als een kracht geactiveerd wordt, handel je die later af, volgens bijlage A.
Heb je geen kaarten meer voor je liggen, volg dan de procedure in bijlage B.
2.2. Trekken: houden of afleggen
Neem de bovenste kaart van de trekstapel en bekijk haar in het geheim. Voordat je beslist of je haar houdt of aflegt, mag alleen jij onmiddellijk de speciale actie uit deel 3 proberen, enkel of dubbel.
Als je deze actie niet probeert, kies je:
- De kaart houden. Kies een van je eigen gedekte kaarten zonder die opnieuw te bekijken. Leg de getrokken kaart gedekt op precies die plek. Laat de oude kaart zien en leg haar open bovenop de aflegstapel. De andere spelers mogen nu eventueel de speciale actie van deel 3 proberen met deze nieuwe open kaart.
- De kaart direct afleggen. Leg de getrokken kaart open bovenop de aflegstapel, zonder een andere kaart te vervangen. De andere spelers mogen de speciale actie met deze kaart proberen.
Eventuele geactiveerde krachten worden later afgehandeld, zoals beschreven in bijlage A.
2.3. Een aflegkaart nemen: vervangen is verplicht
In plaats van te trekken, mag je de kaart nemen die open boven op de aflegstapel ligt. Je moet daarmee verplicht een van je eigen gedekte kaarten vervangen:
- Kies een van je kaarten zonder die opnieuw te bekijken.
- Leg de genomen kaart gedekt op precies dezelfde plek.
- Laat de oude kaart zien en leg die open bovenop de aflegstapel.
De andere spelers mogen de speciale actie uit deel 3 proberen met deze nieuwe open kaart. De actieve speler mag zijn eigen open aflegkaart nu niet als voorbeeld gebruiken.
Het nemen van een aflegkaart en het vervangen van een kaart activeert geen kracht. Heb je geen kaart om te vervangen, dan mag je deze actie niet kiezen.
3. De speciale actie: ‘GEPLUKT!’
3.1. Wat is plukken en welke vogels komen overeen?
Plukken betekent een gedekte kaart aanwijzen die dezelfde vogel voorstelt als een voorbeeldkaart. Deze poging heet een plukactie. Bij succes verwijder je een kaart uit het spel; bij een fout krijg je een strafkaart.
De voorbeeldkaart kan zijn:
- de kaart die je zojuist van de trekstapel hebt genomen en in het geheim hebt bekeken;
- een kaart die een andere speler zojuist open op de aflegstapel heeft gelegd.
Roep duidelijk ‘GEPLUKT!’ en wijs meteen één bepaalde gedekte kaart aan. In deel 3 staat wie dit mag doen en wat er bij succes of een fout gebeurt.
De vogelsoort moet overeenkomen, niet alleen de puntenwaarde. Twee paren tellen als overeenkomst ondanks verschillende illustraties:
- Witte pelikaan ↔ Bruine pelikaan;
- Tocotoekan ↔ Gouden Toekan.
De Schoenbekooievaar komt niet overeen met een Toekan, ook al zijn beide 13 punten waard. Dit is een afzonderlijke familie.
Elke voorbeeldkaart staat hoogstens één poging toe, ook als die mislukt. Een kaart die met plukken wordt verwijderd, mag nooit onmiddellijk als nieuwe voorbeeldkaart dienen: plukacties kunnen niet worden aaneengeschakeld.


3.2. Wanneer roep je? Wie heeft voorrang?
Er zijn twee verschillende momenten waarop je mag plukken.
Na je eigen geheime trekbeurt: alleen jij mag de zojuist bekeken kaart gebruiken, voordat je beslist of je haar houdt of aflegt.
Wanneer de actieve speler op normale wijze een kaart open op de aflegstapel legt: iedereen behalve de actieve speler mag die kaart als voorbeeld gebruiken. De actieve speler mag op dit moment nooit ‘GEPLUKT!’ roepen op zijn eigen open aflegkaart.
Een geldige melding bestaat uit twee handelingen, direct na elkaar: duidelijk ‘GEPLUKT!’ roepen en ondubbelzinnig één specifieke gedekte kaart aanwijzen. Aanraken hoeft niet. Alleen roepen zonder kaart aan te wijzen geeft geen voorrang; alleen aanwijzen zonder te roepen is evenmin genoeg. Na het aanwijzen mag je je doel niet meer wijzigen.
Per voorbeeldkaart is één poging toegestaan, geslaagd of niet. Als meerdere spelers tegelijk reageren, heeft degene die als eerste zowel heeft geroepen als zijn doel heeft aangewezen voorrang. Als werkelijk niet vast te stellen is wie eerst was, heeft de speler die met de klok mee het dichtst bij de actieve speler zit voorrang.
Het is verboden je hand opzettelijk boven kaarten te laten zweven terwijl je op je kans wacht. Een niet-toegestaan doel geldt niet als een geldige poging: het verleent geen voorrang en sluit de kans voor de anderen niet af.
Twee belangrijke beperkingen: de eerste bij de voorbereiding opengelegde kaart is neutraal; een door plukken verwijderde kaart opent, ook als die op de aflegstapel terechtkomt, nooit een nieuwe onmiddellijke plukkans. Geen kettingreacties.
DUBBEL GEPLUKT! is ook op beide momenten toegestaan, met twee verschillende doelwitten, ook bij tegenstanders, volgens § 3.6. Roep en wijs de eerste en tweede doelkaart onmiddellijk aan.
3.3. Verdedigend succes: een eigen kaart verwijderen
Wijs je correct een van je eigen gedekte kaarten aan die overeenkomt met de voorbeeldkaart, dan slaagt de plukactie:
- Draai de aangewezen kaart open.
- Leg haar op de aflegstapel om haar te verwijderen.
- Laat haar oude plaats leeg.
Je hebt nu één kaart minder voor je liggen.
Kwam de voorbeeldkaart van je eigen trekstapel, leg dan eerst die getrokken kaart op de aflegstapel en daarna de verwijderde kaart erbovenop. De verwijderde kaart is nu zichtbaar, maar geeft geen nieuwe onmiddellijke plukkans.
Heeft de verwijderde kaart een kracht, dan voer jij, de speler die succesvol plukte, die kracht uit, nadat het verwijderen volledig is afgehandeld. Eventuele krachten van de voorbeeldkaart en de verwijderde kaart worden in de volgorde van § 6.10 uitgevoerd.
3.4. Aanvallend succes: verwijderen en een kaart geven
Je mag ook een gedekte kaart van een tegenstander aanwijzen, mits je minstens één eigen kaart hebt om bij succes weg te geven.
Komt de aangewezen kaart overeen met de voorbeeldkaart:
- Draai de kaart van de tegenstander open en leg die op de aflegstapel om haar te verwijderen.
- Kies een van je eigen gedekte kaarten en bekijk die niet opnieuw.
- Geef de kaart aan de tegenstander: ze komt op precies de plek van de zojuist verwijderde kaart.
Gevolg: jij hebt één kaart minder en de tegenstander houdt evenveel kaarten, omdat jouw kaart de verwijderde kaart vervangt. Je mag je laatste kaart weggeven, zodat je nul kaarten overhoudt. Zonder een kaart om weg te geven is aanvallend plukken verboden.
Kwam de voorbeeldkaart uit je eigen trekbeurt, leg dan eerst de getrokken kaart op de aflegstapel, daarna de verwijderde kaart van de tegenstander. De nieuwe zichtbare kaart geeft geen extra onmiddellijke plukkans. Voer eventuele krachten pas na de volledige overdracht uit, volgens §§ 6.1 en 6.10.
3.5. Fout: laten zien en een strafkaart krijgen
Komt je doel niet overeen met dezelfde vogel of een toegestane familie als de voorbeeldkaart, dan mislukt je poging. Volg deze volgorde:
- Laat de aangewezen kaart aan alle spelers zien.
- Leg haar gedekt terug op precies haar oorspronkelijke plek.
- Alleen als je plukactie volgde op je eigen geheime trekbeurt: leg de getrokken voorbeeldkaart open op de aflegstapel. Ze activeert geen kracht en geen nieuwe plukactie.
- Neem de bovenste kaart van de trekstapel zonder die te bekijken.
- Leg deze onbekende strafkaart gedekt op een lege plek naar keuze. Is er geen lege plek, maak dan een nieuwe. Verplaats geen andere kaarten.
Mislukte je poging tijdens de beurt van een ander, dan heb je zelf geen getrokken voorbeeldkaart om af te leggen: je krijgt alleen de strafkaart.
De strafkaart activeert geen kracht en geen plukactie. De poging verbruikt de enige kans bij de voorbeeldkaart: geen tweede poging, ook niet als een ander wel weet welke kaart goed is.
Is de trekstapel leeg wanneer je de strafkaart nodig hebt, recycle dan de aflegstapel volgens § 7.1. De voorbeeldkaart die je na je eigen mislukte trekpoging moest afleggen, blijft zichtbaar bovenop en wordt niet meegeschud.
3.6. ‘DUBBEL GEPLUKT!’: twee kaarten verwijderen
Dubbel plukken is één poging met twee verschillende gedekte kaarten. Dat mag direct na je eigen geheime trekbeurt, maar ook tijdens de beurt van een andere speler wanneer die normaal een open kaart op de aflegstapel legt. In dat tweede geval mag de actieve speler zelf niet meedoen, net als bij ‘GEPLUKT!’.
Roep duidelijk ‘DUBBEL GEPLUKT!’ en wijs onmiddellijk het eerste en tweede doelwit aan, in die volgorde. Beide kaarten mogen van jezelf zijn, van één of twee tegenstanders, of deels van jezelf en deels van een ander. Beide moeten overeenkomen met de voorbeeldkaart. Een kaart die al door een actief BAO-schild wordt beschermd, mag niet door een tegenstander worden gekozen om te veranderen.
Voorwaarde bij doelwitten van anderen: voor elke aangewezen kaart van een tegenstander moet je één eigen gedekte kaart beschikbaar hebben die je bij succes aan die speler geeft. Die kaart mag niet tegelijk een eigen doelwit van je dubbel plukken zijn of al voor een ander cadeau zijn gereserveerd. Heb je niet genoeg kaarten, dan is die combinatie niet toegestaan.
Als beide doelwitten kloppen:
- Komt de voorbeeldkaart uit je eigen trekbeurt, leg haar dan eerst open op de aflegstapel. Gaat het om de normale aflegkaart van een andere speler, laat haar dan liggen.
- Laat eerst het eerste doelwit zien en verwijder het, en daarna het tweede, volgens de gekozen volgorde. Leg beide op de aflegstapel: de tweede verwijderde kaart ligt bovenop.
- Voor elke verwijderde kaart van een tegenstander geef je die speler één van je eigen gedekte kaarten, zonder opnieuw te kijken. Die kaart komt precies op de vrijgekomen plek. Als beide doelwitten van dezelfde tegenstander waren, geef je twee verschillende kaarten. Verwijderde eigen kaarten laten lege plekken achter. Rond alle cadeaus af vóór de krachten.
- Dubbel plukken kan maar één kracht activeren: uitsluitend die van de tweede verwijderde kaart, als die een kracht heeft. De eerste verwijderde kaart en een zelfgetrokken voorbeeldkaart activeren via deze dubbele poging geen kracht. Als de tweede kaart de Gouden Toekan is, wordt geen kracht geactiveerd. Witte en Bruine Pelikanen komen overeen, maar hebben verschillende krachten: de volgorde is dus belangrijk. Als de voorbeeldkaart een normale aflegkaart van de actieve speler was, voert die actieve speler zijn eigen eventuele aflegkracht volgens de gewone regels uit, nadat de plukactie is afgerond.
Als minstens één doelwit fout is: laat beide doelkaarten zien en leg ze weer gedekt op hun oorspronkelijke plekken. Er is geen gedeeltelijk succes en er wordt niets weggegeven. Heb je de voorbeeldkaart zelf getrokken, leg haar dan open af: ze activeert geen kracht en geen nieuwe plukactie. Komt ze van een andere speler, laat haar dan liggen. Neem precies één onbekende strafkaart volgens § 3.5. Bij recyclen blijft de bovenste open aflegkaart buiten de schudstapel.
Per voorbeeldkaart is maar één poging toegestaan, enkel of dubbel. Verwijderde kaarten geven geen plukketting. Voor het BAO-schild gelden beide verwijderingen en alle giften als één volledige actie: is dit de eerste verandering van het spel van de BAO-roeper door een tegenstander, dan wordt zijn schild pas na beide verwijderingen en alle giften actief, vóór eventuele latere krachten (§ 4.2).
4. Een ronde beëindigen: BAO roepen
4.1. Wanneer roep je BAO en wat zijn de laatste vleugelslagen?
Met BAO zet je het einde van de ronde in gang omdat je denkt dat je zult eindigen met strikt minder punten dan iedere tegenstander. Gelijkspel, zelfs om het laagste totaal, betekent dat BAO mislukt.
Je mag ‘BAO!’ alleen aan het einde van je eigen beurt roepen, nadat je actie, alle mogelijke plukacties en alle krachten volledig zijn afgehandeld. Vanaf dat moment:
- Mag geen andere speler deze ronde nog BAO roepen.
- Krijgt elke tegenstander precies één laatste beurt, in de normale volgorde: de laatste vleugelslagen.
- Krijg jij geen gewone beurt meer, ongeacht het aantal spelers (ook niet bij twee spelers).
- Mag je tijdens de laatste beurten van tegenstanders nog altijd ‘GEPLUKT!’ roepen wanneer de voorwaarden zijn vervuld, toegestane kaarten van jezelf of anderen verwijderen en krachten uitvoeren die je daarmee verdient.
- Eindigt de ronde zodra de laatste tegenstander zijn laatste beurt helemaal heeft afgerond; dan worden de kaarten geteld.
Degene die BAO roept, krijgt bijzondere bescherming tegen het veranderen van zijn kaarten door tegenstanders. Die wordt hieronder uitgelegd.
4.2. Het BAO-schild
Na de BAO-melding mogen tegenstanders de kaarten van de BAO-roeper nog één eerste keer wijzigen. Het BAO-schild wordt pas actief nadat die eerste daadwerkelijke wijziging volledig is afgerond. Het onderbreekt nooit een nog lopende actie.
Een wijziging betekent een kaart van de BAO-roeper toevoegen, verwijderen, vervangen, ruilen of verplaatsen. Een kaart stiekem bekijken of laten zien is geen wijziging: deze handelingen activeren het schild niet en blijven toegestaan wanneer het schild al actief is.
Voorbeeld — aanvallend plukken: een tegenstander verwijdert een kaart van de BAO-roeper en geeft daarna een eigen gedekte kaart. Beide stappen vormen samen één volledige actie. Het schild wordt na het geven actief, niet eerder.
Voorbeeld — Schoenbekooievaar: als een tegenstander deze kracht tegen de BAO-roeper gebruikt, wordt de vervanging in diens speelgebied volledig voltooid vóór het schild actief wordt.
Als een plukactie de eerste wijziging veroorzaakt en vervolgens nog een of meer krachten oplevert, werkt het schild al tegen die volgende krachten: zij mogen geen nieuwe wijzigingen aanbrengen aan het beschermde speelgebied door een tegenstander.
Zodra het schild actief is, mogen tegenstanders geen kaarten van de BAO-roeper meer toevoegen, verwijderen, vervangen, ruilen of verplaatsen. Ze mogen deze kaarten nog wel bekijken of tonen. Een Ara mag bijvoorbeeld een beschermde kaart bekijken, maar niet meer ruilen.
Het schild beperkt nooit de BAO-roeper zelf. Die mag zijn eigen kaarten blijven wijzigen via een toegestane actie, zoals succesvol verdedigend plukken tijdens de laatste beurt van een tegenstander, ook wanneer het schild al actief is.
DUBBEL GEPLUKT! en het schild: beide verwijderingen en alle verplichte giften vormen één volledige actie. Als dit de eerste verandering door een tegenstander is, wordt het schild pas na die volledige actie actief en blokkeert daarna nieuwe veranderingen door krachten van tegenstanders. Reeds beschermde kaarten mogen niet door anderen worden veranderd.
4.3. De ronde scoren
Aan het eind van de ronde draait iedereen zijn overgebleven kaarten open en telt de waarden bij elkaar op. De Gouden Toekan is –5 punten waard. Een speler met nul kaarten heeft een totaal van 0 punten.
Iedereen behalve de BAO-roeper noteert zijn werkelijke totaal, of dat nu positief, nul of negatief is. Voor de BAO-roeper zijn er drie mogelijkheden:
- Geslaagde BAO, positief of nul totaal: het totaal is strikt lager dan dat van iedere tegenstander; de roeper scoort 0 punten voor de ronde.
- Geslaagde BAO, negatief totaal: dezelfde voorwaarde geldt, maar de roeper behoudt zijn negatieve totaal als rondescore (bijvoorbeeld –3 blijft –3).
- Mislukte BAO: minstens één tegenstander heeft evenveel of minder punten dan de BAO-roeper. Die scoort tweemaal zijn eigen totaal, maar minimaal 5 punten; noteer dus het hoogste van ‘2 × totaal’ en ‘5’.
Voorbeelden:
- Jij hebt 4 punten, de anderen 6 en 9: BAO geslaagd, je scoort 0.
- Jij hebt 9 punten, een tegenstander 7: BAO mislukt, je scoort 18.
- Jij hebt 2 punten, een tegenstander 1: BAO mislukt; tweemaal je totaal is 4, maar je scoort minimaal 5.
- Jij eindigt op 0 en een tegenstander ook op 0: door het gelijkspel mislukt BAO; je scoort 5.
- Jij eindigt op 0, maar een tegenstander heeft een negatief totaal: BAO mislukt.
Bij een negatief totaal. Er zit slechts één Gouden Toekan (–5) in het spel en er zijn geen andere kaarten met negatieve waarde. Daardoor kan maar één speler in een ronde een negatief totaal hebben. Met deze kaartenset slaagt BAO dus altijd als degene die BAO riep met een negatief totaal eindigt, zelfs als die bij het roepen de exacte kaartwaarden niet kende.

5. Einde van het spel
5.1. Puntengrenzen, winnaar en beslissingsronde
Tel na iedere ronde de gescoorde punten bij ieders totaalscore op. Een negatieve score verlaagt het totaal.
Het spel eindigt aan het einde van een ronde zodra minstens één speler de puntengrens bereikt of overschrijdt die bij het aantal spelers hoort:
| Spelers | Puntengrens |
|---|---|
| 2 | 70 punten |
| 3 | 60 punten |
| 4 | 70 punten |
| 5 | 80 punten |
| 6 | 90 punten |
Het bereiken van de grens betekent niet automatisch dat je verliest. Vergelijk de totaalscores van alle spelers: de laagste wint.
Gelijkspel om de overwinning: hebben meerdere spelers de laagste totaalscore, dan spelen alleen die spelers één beslissende ronde, zonder puntengrens. Deel 5 kaarten per persoon als er twee spelers over zijn, of 4 kaarten per persoon als er drie of meer spelers over zijn. Kies de startspeler willekeurig. De speler met de laagste score van uitsluitend deze beslissingsronde wint. Is er opnieuw gelijkspel om de laagste score, herhaal dan de ronde alleen met de spelers die nog gelijkstaan.
6. Bijlage A — Vogelgids en krachten
6.1. De enige drie manieren om een kracht te activeren
Een kracht wordt uitsluitend in een van deze drie situaties geactiveerd, na eventuele plukacties en op het door de regels aangegeven moment:
- Je trekt een kaart en legt die direct af: nadat andere spelers de kans hebben gehad te plukken, voer jij haar kracht uit, ook als een tegenstander er succesvol mee heeft geplukt.
- Je trekt een kaart en plukt succesvol met deze kaart als voorbeeld: jij voert de kracht van die voorbeeldkaart uit.
- Een kaart met kracht wordt verwijderd door een geslaagde plukactie: de speler die succesvol plukte voert de kracht van de verwijderde kaart uit.
Een kracht wordt nooit alleen maar geactiveerd doordat een kaart van de aflegstapel wordt genomen, gedekt wordt gehouden, vervangen, verplaatst, geruild, na aanvallend plukken wordt weggegeven, door een Toekan wordt toegevoegd, als strafkaart wordt toegevoegd, door de Schoenbekooievaar wordt neergelegd of verwijderd of bij een mislukte plukactie alleen wordt getoond. Evenmin activeert een kaart haar kracht omdat de Bruine Pelikaan haar laat zien.
Onthoud deze volgorde: KAART WORDT ZICHTBAAR → EVENTUELE PLUKACTIE WORDT VOLLEDIG AFGEHANDELD → KRACHTEN WORDEN UITGEVOERD. Voor meerdere krachten: zie § 6.10.
Uitzondering bij dubbel plukken: ook als meerdere kaarten een kracht hebben, kan alleen de tweede verwijderde kaart haar kracht activeren, eenmaal. De kracht van een zelfgetrokken voorbeeldkaart komt er niet bij (§ 3.6 en § 6.10).
6.2. Alle 66 kaarten: volledige samenstelling
Het spel bevat 66 kaarten. De meeste zijn 1 tot en met 13 punten waard. Er is één bijzondere kaart, de Gouden Toekan, ter waarde van –5 punten. De kaartverdeling is:
| Vogel | Punten | Aantal | Kaartkracht |
|---|---|---|---|
| Robijnkeelkolibrie | 1 | 4 | Geen |
| Blauwe pauw | 2 | 4 | Geen |
| Quetzal | 3 | 4 | Geen |
| Papegaaiduiker | 4 | 5 | Geen |
| Raggi-paradijsvogel | 5 | 5 | Geen |
| Rode ibis | 6 | 5 | Geen |
| Witte pelikaan | 7 | 4 | Bekijken |
| Bruine pelikaan | 7 | 2 | Laten zien |
| Caribische flamingo | 8 | 6 | Geen |
| Kroonkraanvogel | 9 | 6 | Geen |
| Andescondor | 10 | 6 | Geen |
| Kerkuil | 11 | 4 | Ruilen |
| Hyacintara | 12 | 4 | Bekijken / ruilen |
| Tocotoekan | 13 | 3 | Toevoegen |
| Schoenbekooievaar | 13 | 3 | Dubbel vervangen |
| Gouden Toekan (‘BaoBei’) | –5 | 1 | Geen |
| TOTAAL | 66 |
Dat er een kracht bij de kaart staat, betekent niet dat ze wordt geactiveerd zodra de kaart te zien is. Alleen de drie voorwaarden van § 6.1 tellen.

















6.3. Witte pelikaan — bekijken
Kies een willekeurige gedekte kaart op tafel, ook een van jezelf. Bekijk haar in het geheim en leg haar daarna gedekt op precies dezelfde plek terug. Alleen jij ziet welke vogel het is.
De Witte en Bruine Pelikaan vormen dezelfde familie bij het plukken, ondanks hun verschillende krachten.

6.4. Bruine pelikaan — laten zien
Kies een willekeurige gedekte kaart, van jezelf of een ander. Laat haar kort aan alle spelers zien en leg haar daarna gedekt op precies haar oude plek terug.
Alleen een kaart laten zien activeert geen kracht en geeft geen plukkans. De Witte en Bruine Pelikaan tellen echter als één familie wanneer een van beide een geldige voorbeeldkaart is.

6.5. Kerkuil — ruilen
Kies twee gedekte kaarten van twee verschillende spelers. Jij mag een van deze twee spelers zijn. Ruil ze zonder ze te bekijken.
Kun je niet twee geschikte kaarten van twee verschillende spelers kiezen, dan heeft de kracht geen effect. De kaarten blijven dezelfde, maar veranderen van plek. De spelers moeten hun geheugen daarop aanpassen.

6.6. Hyacintara — bekijken en eventueel ruilen
Kies twee gedekte kaarten van twee verschillende spelers; jij mag een van hen zijn. Bekijk beide kaarten in het geheim en besluit dan om ze te laten liggen of om ze te ruilen. Ruilen is niet verplicht.
Als je niet twee geschikte kaarten van verschillende spelers kunt kiezen, heeft de kracht geen effect. Bij een ruil blijven de kaarten dezelfde, alleen hun posities veranderen.

6.7. Tocotoekan — toevoegen
Kies een tegenstander. Neem de bovenste kaart van de trekstapel zonder die te bekijken en voeg haar gedekt toe aan het speelgebied van die tegenstander. De tegenstander legt haar op een vrijgekomen plek naar keuze. Is er geen vrijgekomen plek, dan maakt die een nieuwe, afzonderlijke plek. Er worden geen andere kaarten opgeschoven om ruimte te maken.
Niemand mag de toegevoegde kaart bekijken. Ze activeert geen kracht en geeft geen plukkans. De Tocotoekan kan ook een speler treffen die helemaal geen kaarten meer heeft: dit is de enige manier om iemand met nul kaarten weer een kaart te geven.
De Tocotoekan hoort bij dezelfde plukfamilie als de Gouden Toekan, maar niet bij die van de Schoenbekooievaar.

6.8. Gouden Toekan — de schat van Bao Bei
Gouden Toekan (‘BaoBei’) — –5 punten — geen kracht. Deze unieke kaart verbeeldt de schat van Bao Bei en trekt vijf punten af van het totaal van de eigenaar. Ze komt bij het plukken overeen met de Tocotoekan. Ondanks de afwijkende kleur en puntenwaarde geeft ze geen speciale actie.


6.9. Schoenbekooievaar — dubbel vervangen
Schoenbekooievaar — 13 punten — dubbel vervangen. Als deze kracht geactiveerd wordt:
- Trek de bovenste twee kaarten en bekijk ze in het geheim.
- Kies één kaart om een van je eigen gedekte kaarten te vervangen; de andere moet een gedekte kaart van een tegenstander vervangen.
- Leg de twee nieuwe kaarten gedekt op de plekken van de vervangen kaarten.
- Neem de twee oude kaarten weg zonder ze te tonen en schuif ze gedekt onder de aflegstapel. Ze blijven onbekend en activeren geen kracht en geen plukactie.
Als een vervanging niet mogelijk is, doe dan alleen wat wel mogelijk is. Leg een getrokken kaart die niet kan worden gebruikt gedekt onder de aflegstapel. Heb je bijvoorbeeld zelf geen kaarten meer, dan kun je wel een kaart van een tegenstander vervangen, maar je krijgt zelf geen kaart terug. Kun je geen van beide vervangingen uitvoeren, leg dan beide getrokken kaarten gedekt onder de aflegstapel.
De Schoenbekooievaar vormt een eigen plukfamilie: deze vogel komt niet overeen met de Tocotoekan of Gouden Toekan, hoewel zowel de Schoenbekooievaar als de Tocotoekan 13 punten waard is.


6.10. Volgorde van krachten en grens bij kaartverplaatsing
Een plukactie moet helemaal worden afgerond, inclusief alle verplichte giften, voordat een kracht wordt gebruikt.
Na een geslaagde enkele plukactie met je eigen getrokken kaart voer je mogelijke krachten na elkaar in deze volgorde uit:
- De kracht van de getrokken voorbeeldkaart, als die er is.
- De kracht van de verwijderde kaart, als die er is.
Bij een enkele plukactie met andermans aflegkaart mag de speler die succes had de kracht van de verwijderde kaart uitvoeren; een eventuele kracht van de normale aflegkaart blijft van de actieve speler, volgens § 6.1.
Na geslaagd DUBBEL GEPLUKT! krijgt de speler hoogstens één kracht: alleen die van de tweede verwijderde kaart, als die er is. De kracht van de eerste verwijderde kaart en die van een zelfgetrokken voorbeeldkaart worden niet toegevoegd. Een eventuele kracht van de normale aflegkaart van de actieve speler blijft hiervan onafhankelijk en volgt na de speciale actie.
Voer elke kracht volledig uit voordat je doorgaat. Kan een deel van een effect niet, doe dan uitsluitend wat mogelijk is, zonder kaarten of doelwitten te verzinnen. Is niets mogelijk, dan heeft de kracht geen effect.
Gedurende de hele beurt: dezelfde kaart mag niet tweemaal door krachten worden verplaatst, geruild of vervangen tijdens één beurt, ook niet door krachten van verschillende spelers of verschillende acties. De kaart mag wel meerdere keren worden bekeken of getoond. De beperking eindigt bij het begin van de volgende beurt.
Voorbeeld: een Ara ruilt kaarten A en B. Geen kracht mag A of B in dezelfde beurt opnieuw verplaatsen, ruilen of vervangen. Een Pelikaan mag ze nog wel bekijken of tonen.
7. Bijlage B — Bijzondere situaties
7.1. De aflegstapel recyclen als de trekstapel leeg is
Zodra een regel voorschrijft dat je moet trekken en de trekstapel leeg is:
- Laat de bovenste kaart van de aflegstapel open liggen.
- Neem alle overige kaarten van de aflegstapel.
- Voeg ook de kaarten toe die de Schoenbekooievaar gedekt onder de aflegstapel heeft geschoven.
- Schud al deze kaarten zonder de verborgen kaarten te tonen.
- Maak hiermee een nieuwe gedekte trekstapel en ga direct verder met de onderbroken actie.
Recyclen kan nodig zijn tijdens een kracht, tussen de twee trekkaarten van een Schoenbekooievaar, voordat een Tocotoekan trekt of wanneer iemand een strafkaart moet nemen. Na een mislukte plukactie op je eigen getrokken voorbeeldkaart moet die kaart open boven op de aflegstapel blijven, ook wanneer je moet recyclen om de strafkaart te kunnen trekken.
Als er werkelijk geen kaarten zijn om een nieuwe trekstapel te maken, sla dan alleen de onmogelijke trekactie over en voer andere mogelijke onderdelen van de actie wel uit.
7.2. Tweede recycling: automatisch einde van de ronde
Tel hoe vaak de aflegstapel wordt gerecycled tijdens één ronde. De eerste recycling verandert niets: het spel gaat gewoon door.
Is in dezelfde ronde een tweede recycling nodig, voer die dan normaal uit en start daarna de automatische eindfase:
- De actieve speler maakt de volledige actie, eventuele plukacties en bijbehorende krachten en vervolgens de beurt af.
- Iedere andere speler krijgt precies één laatste beurt, in de gewone volgorde. De speler die de eindfase veroorzaakte krijgt geen extra beurt.
- Tijdens deze fase mag niemand BAO roepen en geldt geen BAO-schild. Gewone beurten, plukacties en krachten blijven wel mogelijk.
- Nadat de laatste speler zijn laatste beurt heeft voltooid, eindigt de ronde. Iedereen noteert de eigen werkelijke gewone rondescore, zonder BAO-bonus of -straf.
7.3. Speler met nul kaarten: wat mag nog wel?
Je kunt nul kaarten overhouden, bijvoorbeeld door te plukken. Dat is 0 punten, maar je blijft meespelen in de ronde.
Zolang je geen kaarten hebt:
- kun je niet verdedigend plukken (je hebt geen eigen kaart om te verwijderen), niet aanvallend plukken (je kunt geen kaart geven) en niet dubbel plukken;
- mag je geen open aflegkaart nemen, want je kunt niets vervangen;
- mag geen tegenstander uit jouw speelgebied plukken, want er ligt geen kaart;
- moet je tijdens je beurt een kaart trekken, bekijken en direct afleggen; heeft ze een kracht, dan voer je die normaal uit nadat de anderen konden proberen te plukken;
- mag je aan het eind van je beurt nog steeds BAO roepen, maar bij gelijkspel op nul of een negatief totaal van een tegenstander mislukt die BAO.
Alleen een door een tegenstander geactiveerde Tocotoekan kan je weer een kaart geven: die voegt een onbekende gedekte kaart toe op een van je eerder vrijgekomen plekken, als je die hebt, of anders op een nieuwe plek naar keuze. Daarna gelden alle normale acties weer.
8. Overzicht en veelgestelde vragen
8.1. Je beurt in vier stappen
- KIES: trek een gedekte kaart of neem de bovenste open aflegkaart.
- DOE: heb je getrokken, dan mag je meteen plukken met de getrokken kaart als voorbeeld; anders houd je de kaart (en vervang je een eigen kaart) of leg je haar af. Neem je de aflegkaart, dan moet je vervangen.
- HANDEL AF: geef de spelers die mogen reageren de kans op een plukactie bij een nieuwe normale open aflegkaart en voer daarna de toegestane krachten in de juiste volgorde uit.
- BESLIS: roep eventueel BAO, maar uitsluitend aan het einde van je beurt.
Belangrijkste volgorde: OPEN KAART → PLUKACTIE → KRACHTEN. Een kracht activeert uitsluitend via de drie mogelijkheden uit § 6.1. Alleen een aflegkaart nemen, vervangen, ruilen, geven, toevoegen of een strafkaart krijgen activeert geen kracht.
8.2. Overzicht van plukacties
| Situatie | Gevolg |
|---|---|
| Correct ‘GEPLUKT!’ op je eigen kaart | Je verwijdert jouw kaart: je hebt één kaart minder. |
| Correct ‘GEPLUKT!’ op een kaart van een tegenstander | Je verwijdert diens kaart en geeft een van jouw kaarten: jij hebt één kaart minder. |
| Onjuist ‘GEPLUKT!’ | Je laat de doelkaart zien en legt haar terug; neem één onbekende strafkaart. |
| Fout na je eigen trekbeurt | Je legt ook je getrokken voorbeeldkaart af vóór de strafkaart; de kracht wordt niet geactiveerd. |
| Correct ‘DUBBEL GEPLUKT!’ | Na je eigen trekbeurt of andermans aflegkaart verwijder je twee passende kaarten, van jezelf of anderen; geef één eigen kaart per doelwit van een tegenstander; alleen de tweede verwijderde kaart kan een kracht activeren. |
| Onjuist ‘DUBBEL GEPLUKT!’ | Leg beide doelen terug, leg de voorbeeldkaart alleen af als je die zelf trok, en neem één strafkaart. |
| Een kaart wordt verwijderd | Ze ligt daarna open op de aflegstapel maar mag geen directe nieuwe plukactie beginnen. |
| Eenzelfde voorbeeldkaart | Staat maximaal één poging toe, succesvol of niet. |
8.3. BAO-resultaten
| Eindresultaat van de BAO-roeper | Score |
|---|---|
| Strikt minder dan alle tegenstanders; totaal positief of nul | 0 punten |
| Strikt minder dan alle tegenstanders; totaal negatief | Eigen negatieve totaal |
| Minstens één tegenstander heeft evenveel of minder punten (ook gelijkspel) | Het hoogste van 2 × eigen totaal en 5 punten |
Wie geen BAO riep, noteert het werkelijke totaal. Met nul kaarten heb je 0 punten. Omdat er slechts één Gouden Toekan bestaat, slaagt BAO noodzakelijkerwijs als de roeper een negatief totaal heeft.
8.4. Veelgestelde vragen: overeenkomende vogels en plukken
Mag ik met een Witte Pelikaan een Bruine Pelikaan plukken, en andersom? Ja. Beide Pelikanen vormen één familie, ondanks de verschillende krachten.
Komt de Gouden Toekan overeen met de Tocotoekan? Ja. Ze vormen één familie. De Gouden Toekan is –5 punten waard en heeft geen kracht.
Komt de Schoenbekooievaar overeen met de Toekan omdat ze allebei 13 waard zijn? Nee. De overeenkomst wordt bepaald door de vogel of een expliciet toegestane familie, niet door de puntenwaarde.
Mag ik ‘GEPLUKT!’ roepen nadat ik zelf heb getrokken? Ja, meteen, voordat je beslist of je de kaart houdt of aflegt. Alleen jij mag met je geheime trekkaart plukken.
Mag ik dubbel plukken met de aflegkaart van een tegenstander? Ja. Roep meteen na diens normale aflegbeurt ‘DUBBEL GEPLUKT!’ en wijs twee verschillende doelen aan, bij jezelf of bij anderen. Voor elk doelwit van een tegenstander heb je een eigen kaart nodig om af te geven.
Kan ik na een aanvallende plukactie nul kaarten overhouden? Ja. Je mag je laatste kaart weggeven en zonder kaarten verder spelen.
Mag ik aanvallend plukken als ik nul kaarten heb? Nee. Bij succes moet je verplicht een eigen kaart geven.
Mag ik plukken met een kaart die door de Bruine Pelikaan wordt getoond? Nee. Een kaart laten zien maakt haar niet tot een geldige open voorbeeldkaart voor plukken.
Moet ik na een mislukte poging tijdens de beurt van een ander ook een zelfgetrokken kaart afleggen? Nee. Je krijgt alleen de strafkaart. Een getrokken voorbeeldkaart afleggen is alleen nodig na een mislukte poging met je eigen trekkaart.
Geeft de eerste open aflegkaart bij de voorbereiding een plukkans of een kracht? Nee. Deze is neutraal.
Kan ik meteen opnieuw plukken met de kaart die ik net heb verwijderd? Nee. Plukacties mogen nooit worden aaneengeschakeld.
Welke kracht wordt geactiveerd na geslaagd dubbel plukken? Alleen die van de tweede verwijderde kaart, als die er is. De Pelikanen komen overeen maar hebben andere krachten. De Gouden Toekan heeft er geen.
Mag een kaart tweemaal door krachten worden verplaatst in één beurt? Nee. Een kaart mag niet tweemaal door krachten worden verplaatst, geruild of vervangen tijdens dezelfde beurt. Bekijken en tonen blijft toegestaan.
8.5. Veelgestelde vragen: beurten, krachten en BAO
Mag ik een aflegkaart nemen en houden zonder iets te vervangen? Nee. Je moet een van je eigen kaarten vervangen; met nul kaarten mag je geen aflegkaart nemen.
Activeert een kaart haar kracht bij vervangen, krijgen, geven, bekijken, tonen of ruilen? Nee. Alleen de drie situaties uit § 6.1 activeren een kracht.
Verlaat ik de ronde zodra ik nul kaarten heb? Nee. Blijf trekken en direct afleggen, en activeer toegestane krachten. Je mag nog steeds BAO roepen. Alleen de Tocotoekan kan een kaart toevoegen aan je lege speelgebied.
Beëindigt BAO de ronde direct? Nee. Iedere tegenstander krijgt nog één laatste beurt. De BAO-roeper krijgt geen gewone beurt meer, ook niet met twee spelers, maar mag nog toegestaan plukken.
Verhindert het schild dat men kaarten van de BAO-roeper bekijkt? Nee. Bekijken en tonen blijven toegestaan. Na de volledig afgeronde eerste wijziging door een tegenstander verhindert het schild alleen verdere wijzigingen door tegenstanders.
Mag ik mijn eigen kaarten veranderen als mijn schild actief is? Ja. Het beschermt uitsluitend tegen acties van andere spelers.
Wat als er niet genoeg kaarten zijn voor een verplichte trekactie? Recycle eerst de aflegstapel: laat de bovenste kaart open liggen en neem alle andere kaarten, inclusief de geheime kaarten die Schoenbekooievaars eronder hebben gelegd. Zijn er geen kaarten beschikbaar, sla dan alleen de onmogelijke trekactie over en handel de rest af.
Waarom tel je het recyclen? Bij de tweede recycling begint de automatische eindfase: de actieve speler maakt zijn beurt af, daarna heeft elke andere speler nog een beurt, zonder BAO en met gewone scores.
8.6. Drie basisprincipes
GEHEUGEN: een kaart blijft op haar plek totdat een regel haar mag verplaatsen. Een vrijgekomen plek blijft leeg totdat er volgens de regels een nieuwe kaart op mag worden gelegd.
PLUKKEN: dezelfde vogel of een toegestane familie → kaart verwijderen; verkeerde gok → strafkaart. Eén poging per voorbeeldkaart, nooit als kettingreactie. Roep ‘GEPLUKT!’ voor een enkele poging.
BAO: roep BAO uitsluitend aan het einde van je beurt; iedere tegenstander krijgt één laatste beurt; het schild wordt actief na één volledig afgeronde eerste wijziging door een tegenstander. Bij gelijkspel mislukt BAO!
BAO BEI — KIJK. ONTHOUD. NEEM RISICO'S. PLUK. ROEP BAO OP HET JUISTE MOMENT.
‘DUBBEL GEPLUKT!’ mag na je eigen trekbeurt of een aflegkaart van een ander, met twee verschillende doelwitten bij jezelf of anderen; alleen de tweede verwijderde kaart kan een kracht activeren.