BAO BEI
REGLAS DEL JUEGO
De 2 a 6 jugadores · 66 cartas
Observa. Memoriza. Despluma. Elige el momento adecuado para anunciar BAO.
Para la primera partida: lee las partes 1 a 4 en orden. Aprenderás primero a jugar un turno, después a desplumar y, por último, a anunciar BAO. La parte 5 explica cómo ganar. El anexo A describe todos los poderes y el anexo B aborda las situaciones especiales. La ayuda de juego y las preguntas frecuentes están pensadas para consultarse durante la partida. El reglamento completo que figura a continuación es el texto de referencia: los anexos también son obligatorios.
¡A jugar!
Consulta cualquier apartado o busca directamente una regla.
1. Objetivo del juego y preparación
1.1. Tu objetivo
Una partida de BAO BEI se disputa a lo largo de varias rondas. En cada ronda tienes cartas de aves boca abajo frente a ti. Cada carta tiene un valor en puntos. Al final de la ronda, suma los valores de todas las cartas que te queden: ese será tu total de la ronda.
El objetivo es reducir ese total todo lo posible. Observa las cartas, memoriza sus posiciones, sustituye las de mayor valor e intenta eliminar cartas de tu zona de juego. Algunas tienen un poder, es decir, un efecto especial. Los poderes se explican en el anexo A.
En chino, «Bao Bei» significa «tesoro». En el juego, el Tucán dorado representa ese tesoro: es la única carta que vale –5 puntos.
También puedes provocar el final de una ronda anunciando «¡BAO!». No basta con empatar con el total más bajo: para tener éxito debes terminar con estrictamente menos puntos que cada uno de los demás jugadores. Las condiciones de BAO se explican en la parte 4.
Después de cada ronda, añade la puntuación obtenida a tu total acumulado. Las puntuaciones negativas reducen ese total. La partida termina cuando se alcanza un umbral de puntos. Gana quien tenga el total acumulado más bajo.
1.2. Reparto, observación inicial y primer jugador
Reparte las cartas boca abajo:
- Con 2 jugadores: 5 cartas por persona.
- Con 3 a 6 jugadores: 4 cartas por persona.
Coloca tus cartas delante de ti formando una fila, un cuadrado u otra disposición en la que se identifiquen claramente las posiciones. Elige exactamente dos de tus cartas, míralas en secreto una sola vez y devuélvelas boca abajo a sus posiciones originales. No puedes mirar tus otras cartas durante este paso.
El resto forma el mazo de robo, boca abajo. Voltea su primera carta para iniciar la pila de descarte, cuya carta superior está a la vista. Esa primera carta descubierta es neutra: no permite ninguna acción especial ni activa ningún efecto.
En la primera ronda, elige al jugador inicial al azar. En las rondas siguientes empieza quien haya anotado más puntos en la ronda anterior, incluido cualquier aumento de puntuación. Si hay empate, empieza quien aparecía antes en el orden de turnos de la ronda anterior. Los turnos avanzan en sentido horario.
1.3. Regla de oro: las posiciones son fijas
Recordar dónde está cada carta forma parte del juego. Una vez elegida la disposición, las posiciones permanecen fijas, salvo cuando una regla permite expresamente cambiarlas:
- Eliminar una carta: su posición queda vacía y las demás no se mueven.
- Sustituir una carta: la nueva ocupa exactamente su posición.
- Añadir una carta sin sustituir otra (por ejemplo, como penalización o por un Tucán toco): el propietario la coloca en una posición que haya quedado vacía tras eliminar una carta, si existe alguna. Si hay varias posiciones vacías, elige cuál utilizar. Solo se crea una nueva posición cuando no queda ninguna posición vacía disponible. Las demás cartas no se mueven.
- Intercambiar o desplazar una carta: solo está permitido cuando una regla o un poder lo autoriza expresamente.
Por iniciativa propia, no puedes mirar, voltear, desplazar, intercambiar ni reorganizar cartas ocultas, ni siquiera para cerrar un hueco o facilitar la memorización.
2. El turno de juego
2.1. Dos opciones excluyentes
Durante tu turno eres el jugador activo. Debes elegir una sola de estas acciones:
- Robar la primera carta del mazo boca abajo: mírala en secreto y decide qué hacer.
- Tomar la carta del descarte: recoge la carta visible de arriba y sustituye obligatoriamente una de tus cartas.
Las dos opciones son excluyentes. No puedes robar del mazo y tomar la carta del descarte durante el mismo turno normal.
Después de robar, a veces puedes eliminar una carta si crees reconocer la misma ave. Esa acción especial se explica en la parte 3. Si se activa un poder, se resolverá más adelante, según las condiciones del anexo A.
Si ya no tienes cartas delante de ti, sigue el procedimiento del anexo B.
2.2. Robar: conservar o descartar
Toma la primera carta del mazo de robo y mírala en secreto. Antes de decidir si la conservas o la descartas, solo tú puedes intentar de inmediato la acción especial de la parte 3, en su versión simple o doble.
Si no intentas esa acción, elige:
- Conservar la carta. Elige una de tus cartas ocultas, sin volver a mirarla. Coloca la carta robada boca abajo exactamente en su posición. Muestra la carta antigua y ponla boca arriba sobre la pila de descarte. Los demás jugadores podrán intentar la acción especial de la parte 3 usando esa nueva carta visible.
- Descartar directamente. Coloca la carta robada boca arriba sobre la pila de descarte, sin sustituir ninguna. Los demás jugadores podrán intentar la acción especial con ella.
Si se activa algún poder, se resolverá más adelante, según el anexo A.
2.3. Tomar del descarte: sustitución obligatoria
En vez de robar, toma la carta visible en la parte superior de la pila de descarte. Debes sustituir obligatoriamente una de tus cartas ocultas:
- Elige una de tus cartas sin volver a mirarla.
- Coloca la carta recogida boca abajo exactamente en la posición de aquella.
- Muestra la carta antigua y ponla boca arriba en la pila de descarte.
Los demás jugadores pueden intentar la acción especial de la parte 3 con la nueva carta visible. El jugador activo no puede utilizar su propio descarte como referencia en este momento.
Tomar una carta del descarte o sustituir otra no activa ningún poder. Si no tienes cartas que sustituir, esta acción está prohibida.
3. La acción especial: «¡DESPLUMADO!»
3.1. En qué consiste desplumar y qué aves coinciden
Desplumar consiste en localizar una carta boca abajo que represente la misma ave que una carta de referencia. La jugada se denomina desplumado. Si aciertas, eliminas una carta. Si fallas, recibes una penalización.
La carta de referencia puede ser:
- la carta que acabas de robar y mirar en secreto;
- una carta que otro jugador acaba de colocar boca arriba sobre la pila de descarte.
Para intentarlo, grita claramente «¡DESPLUMADO!» y señala de inmediato una carta oculta concreta. La parte 3 explica quién puede hacerlo y cómo se resuelven los aciertos y los errores.
Se compara la especie del ave, nunca solo su valor. Existen dos parejas que se consideran coincidencias aunque sus ilustraciones sean distintas:
- Pelícano blanco ↔ Pelícano pardo;
- Tucán toco ↔ Tucán dorado.
En cambio, el picozapato no coincide con ningún tucán, aunque también valga 13 puntos. Forma una familia distinta.
Cada carta de referencia permite un único intento, incluso si se falla. Una carta eliminada mediante un desplumado nunca puede servir inmediatamente como nueva referencia: no se permiten cadenas de desplumados.


3.2. ¿Cuándo se puede gritar? ¿Quién tiene prioridad?
Hay dos momentos distintos en los que puedes intentarlo.
Después de tu propio robo secreto: solo tú puedes utilizar como referencia la carta que acabas de mirar, antes de decidir si la conservas o descartas.
Cuando el jugador activo coloca normalmente una carta boca arriba en el descarte: todos excepto el jugador activo pueden usarla como referencia. El jugador activo nunca puede gritar «¡DESPLUMADO!» usando su propia carta visible en ese momento.
Para que el anuncio sea válido, debes realizar inmediatamente ambas cosas: gritar claramente «¡DESPLUMADO!» y señalar inequívocamente una carta oculta concreta. No hace falta tocarla. Gritar sin señalar una carta no reserva prioridad; señalarla sin gritar tampoco basta. Una vez señalada, no puedes cambiar de objetivo.
Cada referencia permite un solo intento, con independencia del resultado. Si varios jugadores actúan a la vez, tiene prioridad quien primero haya gritado y señalado su objetivo. Si resulta realmente imposible decidir el orden, tiene prioridad el jugador más próximo al jugador activo en sentido horario.
Está prohibido mantener deliberadamente la mano suspendida sobre las cartas a la espera de actuar. Señalar una carta que no puede ser objetivo no constituye un intento válido: no otorga prioridad ni impide que otros jugadores intenten desplumar.
Dos límites esenciales: la primera carta mostrada durante la preparación es neutra; una carta eliminada por un desplumado, aunque termine en la pila de descarte, nunca abre otra oportunidad inmediata de desplumar. No hay cadenas.
¡DOBLE DESPLUMADO! está permitido en ambos momentos, con dos objetivos distintos, incluso rivales, bajo las condiciones del § 3.6. El grito y la designación ordenada de los dos objetivos deben ser inmediatos.
3.3. Acierto defensivo: eliminar una de tus cartas
Si señalas correctamente una de tus propias cartas ocultas que coincida con la referencia, el desplumado tiene éxito:
- Muestra la carta señalada.
- Colócala en la pila de descarte para eliminarla.
- Deja vacía la posición que ocupaba.
Ahora tienes una carta menos delante de ti.
Si la referencia procedía de tu propio robo, coloca primero la carta robada en el descarte y después la carta eliminada encima. Esta última pasa a estar visible, pero no permite otro desplumado inmediato.
Si la carta eliminada tiene un poder, tú, como jugador que ha acertado, lo ejecutas, una vez completada la eliminación. Los posibles poderes de la referencia y de la carta eliminada se resuelven en el orden indicado en el § 6.10.
3.4. Acierto ofensivo: eliminar y entregar una carta
También puedes señalar una carta oculta de un rival, siempre que tengas al menos una carta propia para entregarle si aciertas.
Si la carta señalada coincide con la referencia:
- Muestra la carta del rival y colócala en la pila de descarte para eliminarla.
- Elige una de tus cartas ocultas, sin volver a mirarla.
- Entrégasela al rival: ocupará exactamente la posición de su carta eliminada.
Resultado: tú tienes una carta menos y el rival conserva el mismo número de cartas, porque la que le has dado sustituye a la eliminada. Puedes entregar tu última carta y quedarte con cero cartas. Si no tienes ninguna carta que entregar, no puedes hacer un desplumado ofensivo.
Si la referencia procedía de tu robo, coloca primero la carta robada en el descarte y después la carta rival eliminada. La nueva carta visible no permite otro desplumado inmediato. Los posibles poderes se resuelven después de completar la entrega, según los §§ 6.1 y 6.10.
3.5. Error: revelación y penalización
Si el objetivo no representa la misma ave ni una familia de coincidencia permitida que la referencia, el desplumado falla. Sigue este orden:
- Muestra la carta señalada a todos.
- Devuélvela boca abajo exactamente a su posición original.
- Solo si el intento se hizo tras tu propio robo secreto: coloca la carta robada boca arriba en el descarte. No activa ni su poder ni un nuevo desplumado.
- Toma la primera carta del mazo de robo sin mirarla.
- Añade esa carta de penalización desconocida, boca abajo, en una posición vacía de tu elección. Si no hay ninguna, crea una nueva posición. No muevas otras cartas.
Si has fallado durante el turno de otro jugador, no has robado personalmente ninguna carta de referencia que descartar: recibes únicamente la penalización.
La penalización no activa poderes ni permite desplumados. El intento consume la única oportunidad que ofrecía esa referencia: no hay segunda oportunidad, aunque otro jugador conozca un objetivo correcto.
Si el mazo de robo está vacío al tomar la penalización, recicla el descarte según el § 7.1. La carta de referencia que debías descartar tras tu propio robo permanece visible arriba y no se mezcla con las demás.
3.6. «¡DOBLE DESPLUMADO!»: eliminar dos cartas
El doble desplumado es un único intento con dos cartas ocultas distintas. Se permite inmediatamente después de tu propio robo secreto o durante el turno de otro jugador, cuando este deja normalmente una carta boca arriba en el descarte. En el segundo caso, el jugador activo no participa, igual que con «¡DESPLUMADO!».
Grita claramente «¡DOBLE DESPLUMADO!» y señala inmediatamente el primer y el segundo objetivo, en ese orden. Las cartas pueden ser ambas tuyas, de uno o dos rivales o una tuya y otra ajena. Las dos deben coincidir con la carta de referencia. No puedes elegir para modificar una carta protegida por un Escudo de BAO que ya esté activo.
Requisito para objetivos rivales: por cada carta rival señalada, debes disponer de una carta propia boca abajo que entregarás si aciertas. No puede ser ninguna de tus cartas objetivo ni la misma carta reservada para otro regalo. Si no tienes suficientes cartas disponibles, no puedes elegir esos objetivos.
Si ambos objetivos coinciden:
- Si la referencia procede de tu propio robo, colócala primero boca arriba en el descarte. Si es el descarte normal de otro jugador, déjala donde está.
- Revela y elimina primero la primera carta, luego la segunda, en el orden anunciado. Ponlas sobre el descarte en el mismo orden: la segunda queda visible arriba.
- Por cada carta rival eliminada, entrega a su dueño una carta tuya boca abajo, sin volver a mirarla. Ocupa exactamente el lugar liberado. Si ambos objetivos pertenecían al mismo rival, entrégale dos cartas distintas. Las cartas propias eliminadas dejan huecos. Completa todas las entregas antes de resolver los poderes.
- El doble desplumado solo puede activar un poder: exclusivamente el de la segunda carta eliminada, si lo tiene. Ni la primera carta eliminada ni una referencia robada activan sus poderes por este doble desplumado. Si la segunda carta es el Tucán dorado, no se activa ningún poder. Los pelícanos blanco y pardo coinciden, pero tienen poderes diferentes, así que importa el orden. Si la referencia fue descartada normalmente por el jugador activo, su propio poder eventual se resuelve después según las reglas habituales, independientemente del doble desplumado.
Si al menos uno falla: muestra ambas cartas objetivo y devuélvelas boca abajo a sus posiciones originales. No hay acierto parcial ni entregas. Si la referencia procede de tu propio robo, descártala boca arriba: no activa ningún poder ni otro desplumado. Si procede del descarte ajeno, déjala allí. Recibe una única carta de penalización desconocida, según § 3.5. Si es necesario reciclar, la carta visible superior no se mezcla.
Un solo intento por carta de referencia, simple o doble. Las cartas eliminadas no permiten desplumados en cadena. A efectos del Escudo de BAO, las dos eliminaciones y todas las entregas constituyen una sola acción completa: si es la primera modificación rival de las cartas de quien anunció BAO, el Escudo se activa después de finalizar toda la acción, antes de los poderes posteriores (§ 4.2).
4. Fin de la ronda: anunciar BAO
4.1. Cuándo anunciar BAO y los últimos aleteos
Anunciar BAO significa que decides provocar el final de la ronda porque crees que terminarás con estrictamente menos puntos que cada rival. Un empate, incluso con el total más bajo, significa que el anuncio falla.
Solo puedes anunciar «¡BAO!» al final de tu propio turno, después de completar tu acción, todos los posibles desplumados y todos los poderes. Tras el anuncio:
- Ningún otro jugador puede anunciar BAO durante esa ronda.
- Cada rival juega exactamente un último turno, en el orden habitual: son los últimos aleteos.
- Tú no juegas otro turno normal, sea cual sea el número de participantes (incluso con dos jugadores).
- Durante esos últimos turnos rivales, aún puedes gritar «¡DESPLUMADO!» si se cumplen sus condiciones, eliminar tus cartas o las de un rival cuando esté permitido y ejecutar los poderes conseguidos mediante esas acciones.
- La ronda termina en cuanto el último rival haya completado su último turno. Todos cuentan sus cartas.
Quien anunció BAO obtiene una protección especial frente a las modificaciones realizadas por los adversarios, que se explica a continuación.
4.2. El Escudo de BAO
Después de anunciar BAO, los rivales todavía pueden modificar una primera vez las cartas de quien lo anunció. El Escudo de BAO se activa únicamente después de completar íntegramente esa primera modificación efectiva. Nunca interrumpe una acción en curso antes de que termine.
Una modificación consiste en añadir, eliminar, sustituir, intercambiar o desplazar una carta de quien anunció BAO. Mirar en secreto o mostrar una carta no modifica su zona: estas acciones no activan el Escudo y siguen permitidas incluso cuando está activo.
Ejemplo — desplumado ofensivo: un rival elimina una carta del anunciante y le entrega una de sus propias cartas ocultas. Ambos pasos forman una sola acción completa. El Escudo se activa después de la entrega, no antes.
Ejemplo — picozapato: cuando un rival utiliza este poder contra el anunciante, la sustitución de su carta se completa totalmente antes de activar el Escudo.
Si un desplumado provoca esa primera modificación y después genera uno o más poderes, el Escudo ya se aplica a esos poderes posteriores: no pueden provocar nuevas modificaciones de las cartas protegidas por parte de un rival.
Una vez activo, el Escudo impide a los rivales añadir, eliminar, sustituir, intercambiar o mover las cartas del anunciante. Pueden seguir mirándolas o mostrándolas. Por ejemplo, un guacamayo puede mirar una carta protegida, pero ya no puede intercambiarla.
El Escudo nunca limita las acciones del propio anunciante. Este puede seguir modificando sus cartas mediante una acción permitida, por ejemplo, si logra un desplumado defensivo durante el último turno de un rival, aunque el Escudo ya esté activo.
DOBLE DESPLUMADO y Escudo: las dos eliminaciones y todas las entregas son una única acción completa. Si supone la primera modificación rival, el Escudo se activa solo después de finalizarla por completo y bloquea cualquier nueva modificación rival mediante poderes. Ningún rival puede modificar cartas ya protegidas.
4.3. Puntuación de la ronda
Al terminar la ronda, todos muestran las cartas que les quedan y suman sus valores. El Tucán dorado vale –5. Un jugador sin cartas tiene un total de 0 puntos.
Todos los jugadores excepto quien anunció BAO anotan su total real, sea positivo, cero o negativo. Para quien anunció BAO, hay tres casos:
- BAO acertado con total positivo o cero: su total es estrictamente inferior al de cada rival; anota 0 puntos en la ronda.
- BAO acertado con total negativo: cumple esa misma condición, pero conserva su total negativo como puntuación de la ronda (por ejemplo, –3 sigue siendo –3).
- BAO fallido: al menos un rival termina con igual o menor total que el anunciante. Este anota el doble de su propio total, con un mínimo de 5 puntos; se registra el mayor entre «2 × total» y «5».
Ejemplos:
- Tu total es 4 y los rivales tienen 6 y 9: BAO acertado, anotas 0.
- Tu total es 9 y un rival tiene 7: BAO fallido, anotas 18.
- Tu total es 2 y un rival tiene 1: BAO fallido; el doble es 4, pero el mínimo impone 5.
- Terminas con 0 y un rival también tiene 0: el empate hace fallar BAO y anotas 5.
- Terminas con 0, pero un rival tiene un total negativo: BAO fallido.
Caso del total negativo. El mazo contiene un solo Tucán dorado (–5) y ninguna otra carta con valor negativo. Por tanto, solo un jugador puede terminar con total negativo en una misma ronda. Con este mazo, un BAO anunciado por un jugador que termina con total negativo siempre acierta, aunque desconociera los valores exactos de sus cartas al anunciarlo.

5. Fin de la partida
5.1. Umbrales, victoria y desempates
Después de cada ronda, añade la puntuación obtenida por cada jugador a su total acumulado. Una puntuación negativa reduce ese total.
La partida termina al concluir una ronda, en cuanto al menos un jugador alcance o supere el umbral correspondiente al número de participantes:
| Jugadores | Umbral de fin de partida |
|---|---|
| 2 | 70 puntos |
| 3 | 60 puntos |
| 4 | 70 puntos |
| 5 | 80 puntos |
| 6 | 90 puntos |
Alcanzar el umbral no significa perder automáticamente. Compara los totales acumulados de todos los jugadores: gana el más bajo.
Empate por la victoria: si varios jugadores comparten el menor total acumulado, solo ellos disputan una ronda decisiva, sin umbral. Reparte 5 cartas a cada uno si quedan dos jugadores, o 4 cartas a cada uno si son tres o más. Elige al primer jugador al azar. Gana quien tenga la puntuación más baja exclusivamente en esa ronda decisiva. Si vuelve a haber empate por la puntuación más baja, repite el procedimiento solo entre quienes sigan empatados.
6. Anexo A — Guía de aves y sus poderes
6.1. Las tres únicas formas de activar un poder
Un poder solo se activa en una de estas tres situaciones, después de los posibles desplumados y en el momento establecido por las reglas:
- Robas una carta y la descartas directamente: después de que los demás jugadores hayan tenido la oportunidad de desplumar, tú ejecutas su poder, aunque un rival haya acertado un desplumado con esa referencia.
- Robas una carta y aciertas un desplumado usándola como referencia: tú ejecutas el poder de esa carta de referencia.
- Una carta con poder es eliminada mediante un desplumado acertado: el jugador que ha acertado ejecuta el poder de la carta eliminada.
Un poder nunca se activa por el mero hecho de que una carta se tome del descarte, se conserve boca abajo, se sustituya, se desplace, se intercambie, se entregue después de un desplumado ofensivo, se añada por un Tucán, se reciba como penalización, se coloque o retire mediante un picozapato o simplemente se muestre tras un desplumado fallido. Tampoco se activa solo porque un Pelícano pardo la muestre.
Recuerda el orden: CARTA VISIBLE → RESOLUCIÓN COMPLETA DEL POSIBLE DESPLUMADO → EJECUCIÓN DE PODERES. Para la sucesión de varios poderes, consulta el § 6.10.
Excepción del doble desplumado: aunque intervengan varias cartas con poderes, solo la segunda carta eliminada puede activar el suyo, una vez. El poder de la referencia robada no se añade (§ 3.6 y § 6.10).
6.2. Las 66 cartas: inventario completo
El juego contiene 66 cartas. La mayoría valen de 1 a 13 puntos. Una carta única, el Tucán dorado, vale –5 puntos. Esta es la composición exacta:
| Ave | Puntos | Copias | Efecto de la carta |
|---|---|---|---|
| Colibrí de garganta rubí | 1 | 4 | Ninguno |
| Pavo real azul | 2 | 4 | Ninguno |
| Quetzal resplandeciente | 3 | 4 | Ninguno |
| Frailecillo atlántico | 4 | 5 | Ninguno |
| Ave del paraíso de Raggi | 5 | 5 | Ninguno |
| Ibis escarlata | 6 | 5 | Ninguno |
| Pelícano blanco | 7 | 4 | Mirar |
| Pelícano pardo | 7 | 2 | Mostrar |
| Flamenco del Caribe | 8 | 6 | Ninguno |
| Grulla coronada | 9 | 6 | Ninguno |
| Cóndor andino | 10 | 6 | Ninguno |
| Lechuza común | 11 | 4 | Intercambiar |
| Guacamayo jacinto | 12 | 4 | Mirar / intercambiar |
| Tucán toco | 13 | 3 | Añadir |
| Picozapato | 13 | 3 | Doble sustitución |
| Tucán dorado («BaoBei») | –5 | 1 | Ninguno |
| TOTAL | 66 |
Que una carta tenga un efecto indicado en este inventario no significa que lo active cuando alguien la vea. Aplica exclusivamente las tres condiciones del § 6.1.

















6.3. Pelícano blanco — mirar
Elige cualquier carta boca abajo de la mesa, incluida una de las tuyas. Mírala en secreto y devuélvela boca abajo exactamente a la misma posición. Solo tú ves cuál es.
El Pelícano blanco y el Pelícano pardo forman una misma familia de coincidencia para el desplumado, aunque tengan poderes distintos.

6.4. Pelícano pardo — mostrar
Elige cualquier carta boca abajo, tuya o de otro jugador. Muéstrala brevemente a todos y vuelve a colocarla boca abajo exactamente donde estaba.
Mostrar una carta no activa su poder ni permite desplumarla. No obstante, el Pelícano blanco y el pardo se consideran una misma familia cuando cualquiera de ellos sirve de referencia válida.

6.5. Lechuza común — intercambiar
Elige dos cartas boca abajo pertenecientes a dos jugadores distintos. Tú puedes ser uno de ellos. Intercámbialas sin mirarlas.
Si no es posible elegir dos cartas válidas que pertenezcan a dos jugadores distintos, el poder no tiene efecto. Las cartas conservan su identidad, pero cambian de posición; los jugadores tendrán que adaptar lo que recuerdan.

6.6. Guacamayo jacinto — mirar y, opcionalmente, intercambiar
Elige dos cartas boca abajo pertenecientes a dos jugadores distintos; tú puedes ser uno de ellos. Mira ambas en secreto y después decide si las dejas donde están o las intercambias. El intercambio es opcional.
Si no puedes elegir dos cartas válidas de distintos jugadores, el poder no tiene efecto. Si las intercambias, las cartas conservan su identidad; solo cambia su posición.

6.7. Tucán toco — añadir
Elige a un rival. Toma la primera carta del mazo de robo sin mirarla y añádela boca abajo a su zona de juego. El rival la coloca en una posición previamente vacía de su elección. Si no existe ninguna, crea una nueva posición diferenciada. No se desplaza ninguna otra carta para hacerle sitio.
Nadie puede mirar la carta añadida. No activa poderes ni permite desplumados. El Tucán toco también puede dirigirse contra un jugador que ya no tenga cartas: es la única manera de devolverle una carta a un jugador con cero cartas.
El Tucán toco pertenece a la misma familia de desplumado que el Tucán dorado, pero no a la del picozapato.

6.8. Tucán dorado — el tesoro de Bao Bei
Tucán dorado («BaoBei») — –5 puntos — sin poder. Representa el tesoro de Bao Bei y es una carta única que resta cinco puntos al total de su propietario. Coincide con el Tucán toco para los desplumados. A pesar de su color y valor especiales, no activa ninguna acción.


6.9. Picozapato — sustitución doble
Picozapato — 13 puntos — doble sustitución. Cuando se activa su poder:
- Roba las dos primeras cartas del mazo y míralas en secreto.
- Elige una para sustituir una de tus cartas ocultas; la otra debe sustituir una carta oculta de un rival.
- Coloca las dos cartas nuevas boca abajo en las posiciones de las sustituidas.
- Retira las dos cartas antiguas sin mostrarlas y deslízalas boca abajo bajo la pila de descarte. Sus identidades permanecen ocultas: no activan poderes ni permiten desplumados.
Si una sustitución es imposible, realiza solo la que sea posible. Coloca toda carta robada que no puedas utilizar boca abajo bajo la pila de descarte. Por ejemplo, si no tienes cartas, todavía puedes sustituir una carta rival, pero no recuperas ninguna carta. Si ninguna de las dos sustituciones es posible, coloca ambas cartas robadas boca abajo bajo el descarte.
El picozapato constituye su propia familia de desplumado: no coincide con el Tucán toco ni con el dorado, aunque el picozapato y el Tucán toco valgan ambos 13 puntos.


6.10. Orden de los poderes y límite de movimientos
Un desplumado debe terminar por completo, incluidas todas las entregas necesarias, antes de activar cualquier poder.
Después de un desplumado simple acertado usando tu propio robo, resuelve los posibles poderes uno a uno en este orden:
- El poder de la carta de referencia robada, si lo tiene.
- El poder de la carta eliminada, si lo tiene.
Con un desplumado simple sobre el descarte ajeno, quien acierta puede ejecutar el poder de la carta eliminada; el poder de la referencia descartada normalmente sigue correspondiendo al jugador activo, según § 6.1.
Después de un DOBLE DESPLUMADO acertado, quien lo realiza obtiene como máximo un poder: solo el de la segunda carta eliminada, si lo tiene. No se añaden el poder de la primera eliminada ni el de la referencia robada. El poder eventual del descarte normal del jugador activo sigue siendo independiente y se resuelve después de la acción especial.
Termina por completo cada poder antes de continuar. Si parte de un efecto no se puede realizar, haz solo lo posible, sin inventar cartas ni objetivos. Si nada es posible, el poder no tiene efecto.
Durante todo el turno: una misma carta no puede ser movida, intercambiada ni sustituida dos veces por poderes en un mismo turno, aunque los poderes provengan de jugadores o acciones diferentes. Sí puede mirarse o mostrarse varias veces. La restricción termina al empezar el turno siguiente.
Ejemplo: una guacamaya intercambia las cartas A y B. Ningún poder podrá volver a mover, intercambiar o sustituir A o B durante ese turno. Un pelícano sí podrá mirarlas o mostrarlas.
7. Anexo B — Situaciones especiales
7.1. Reciclar el descarte cuando se agota el mazo de robo
Cuando una regla exige robar y el mazo de robo está vacío:
- Deja boca arriba la carta que esté en lo alto de la pila de descarte.
- Toma todas las demás cartas de esa pila.
- Incluye las cartas que los picozapatos hayan colocado boca abajo debajo del descarte.
- Baraja todas esas cartas sin mostrar las que estaban ocultas.
- Forma un nuevo mazo de robo boca abajo y reanuda de inmediato la acción interrumpida.
Puede ser necesario reciclar durante un poder, entre los dos robos del picozapato, antes de robar para un Tucán toco o antes de tomar una carta de penalización. Después de fallar un desplumado con tu propia carta robada, esa referencia debe permanecer boca arriba en lo alto de la pila de descarte, aunque se recicle para obtener la penalización.
Si no hay realmente cartas disponibles para formar un nuevo mazo, omite únicamente el robo imposible y continúa todas las demás partes de la acción que puedan realizarse.
7.2. Segundo reciclaje: final automático de la ronda
Cuenta las veces que se recicla la pila de descarte durante cada ronda. El primer reciclaje no altera nada: la ronda continúa normalmente.
Si es necesario un segundo reciclaje durante la misma ronda, realízalo normalmente y comienza después la fase final automática:
- El jugador activo termina por completo su acción, los posibles desplumados y los poderes correspondientes y, finalmente, su turno.
- Cada uno de los demás jugadores juega exactamente un último turno en el orden habitual. Quien desencadenó esta fase no vuelve a jugar.
- Durante esta fase nadie puede anunciar BAO y no se aplica ningún Escudo de BAO. Los turnos normales, los desplumados y los poderes siguen estando permitidos.
- Después del último turno del último jugador, acaba la ronda. Todos anotan su puntuación real ordinaria, sin bonificación ni penalización de BAO.
7.3. Jugador sin cartas: acciones permitidas
Puedes quedarte con cero cartas, por ejemplo tras un desplumado. Tu total será 0 puntos, pero sigues participando en la ronda.
Mientras no tengas cartas:
- no puedes acertar un desplumado defensivo (no tienes carta propia que eliminar), ni intentar uno ofensivo (no tienes carta que entregar), ni realizar un doble desplumado;
- no puedes tomar la carta superior del descarte, porque no tienes ninguna carta que sustituir;
- ningún rival puede desplumar una carta de tu zona, ya que no tienes ninguna que señalar;
- en tu turno, debes robar, mirar la carta y descartarla directamente; si tiene un poder, lo ejecutas normalmente después de la oportunidad de desplumado de los demás;
- aún puedes anunciar BAO al terminar tu turno, pero un empate a cero o el total negativo de un rival harán fracasar tu anuncio.
Solo un Tucán toco activado por un rival puede devolverte una carta: añade una carta desconocida, boca abajo, en una de tus antiguas posiciones vacías, si existe, o en una nueva posición de tu elección. Desde entonces recuperas las acciones normales.
8. Ayuda de juego y preguntas frecuentes
8.1. El turno en cuatro pasos
- ELIGE: roba una carta boca abajo o toma la carta visible del descarte.
- ACTÚA: si has robado, puedes intentar de inmediato un desplumado usando esa referencia; de lo contrario, conserva la carta robada (sustituyendo una de las tuyas) o descártala. Si tomas del descarte, la sustitución es obligatoria.
- RESUELVE: permite que los jugadores autorizados intenten desplumar usando cada nuevo descarte visible normal; después ejecuta los poderes permitidos en el orden correcto.
- DECIDE: solo al terminar tu turno puedes anunciar BAO.
Secuencia esencial: CARTA VISIBLE → DESPLUMADO → PODERES. Solo se activa un poder en los tres casos del § 6.1. Tomar del descarte, sustituir, intercambiar, entregar, añadir o recibir una penalización nunca activa poderes por sí solo.
8.2. Resumen de los desplumados
| Situación | Resultado |
|---|---|
| «¡DESPLUMADO!» correcto, en una carta tuya | Eliminas tu carta: te queda una carta menos. |
| «¡DESPLUMADO!» correcto, en una carta rival | Eliminas su carta y le entregas una tuya: te queda una carta menos. |
| «¡DESPLUMADO!» incorrecto | Muestras el objetivo y lo devuelves a su posición; tomas una penalización desconocida. |
| Error después de tu propio robo | Descartas también la referencia robada antes de recibir la penalización; su poder no se activa. |
| «¡DOBLE DESPLUMADO!» correcto | Tras tu robo o descarte ajeno, elimina dos cartas coincidentes, propias o rivales; entrega una carta propia por cada objetivo rival; solo la segunda eliminada puede activar un poder. |
| «¡DOBLE DESPLUMADO!» incorrecto | Devuelve ambos objetivos, descarta la referencia solo si la robaste tú y recibe una única penalización. |
| Se elimina una carta | Queda visible en el descarte, pero no puede iniciar otro desplumado inmediato. |
| Una misma carta de referencia | Permite un solo intento como máximo, sea correcto o no. |
8.3. Resultados de BAO
| Resultado final de quien anunció BAO | Puntuación registrada |
|---|---|
| Total estrictamente inferior al de cada rival; positivo o cero | 0 puntos |
| Total estrictamente inferior al de cada rival; negativo | Su total negativo |
| Al menos un rival tiene igual o menos puntos (empate incluido) | El mayor entre 2 × su total y 5 puntos |
Quienes no anunciaron BAO anotan su total real. Un jugador con cero cartas tiene 0 puntos. Como solo existe un Tucán dorado, un anunciante con total negativo necesariamente gana esa ronda.
8.4. Preguntas frecuentes: coincidencias y desplumados
¿Un Pelícano blanco puede desplumar a uno pardo, y viceversa? Sí. Ambos Pelícanos forman una misma familia, pese a tener poderes distintos.
¿El Tucán dorado coincide con el Tucán toco? Sí. Pertenecen a una misma familia. El Tucán dorado vale –5 puntos y no tiene poder.
¿Un picozapato coincide con un tucán porque ambos valen 13? No. La coincidencia depende del ave o de una familia expresamente permitida, no del valor en puntos.
¿Puedo gritar «¡DESPLUMADO!» después de robar yo mismo? Sí, inmediatamente, antes de decidir si conservas o descartas la carta. Solo tú puedes usar como referencia tu robo secreto.
¿Se puede hacer un doble desplumado usando el descarte de otro jugador? Sí. Inmediatamente después de su descarte normal, grita «¡DOBLE DESPLUMADO!» y señala dos objetivos distintos, propios o ajenos. Por cada objetivo rival necesitas una carta propia disponible para entregar si aciertas.
¿Un desplumado ofensivo puede dejarme con cero cartas? Sí. Puedes entregar tu última carta y seguir participando sin cartas.
¿Puedo desplumar a un rival si tengo cero cartas? No. En un desplumado ofensivo acertado es obligatorio entregar una carta propia.
¿Mostrar una carta con el Pelícano pardo permite desplumarla? No. Mostrar una carta no crea una referencia visible válida para desplumar.
¿Si fallo durante el turno de otro jugador, tengo que descartar una carta robada? No. Recibes únicamente la penalización. Solo descartas la referencia cuando el error sigue a tu propio robo.
¿La carta inicial de la pila de descarte permite desplumar o activar poderes? No. Es neutra.
¿Puedo desplumar otra vez con la carta que acabo de eliminar? No. Nunca se permiten desplumados en cadena.
¿Qué poder se activa al acertar un doble desplumado? Solo el de la segunda carta eliminada, si lo tiene. Los pelícanos coinciden, pero tienen poderes distintos. El Tucán dorado no tiene poder.
¿Pueden los poderes mover dos veces la misma carta en un turno? No. Una carta no puede moverse, intercambiarse o sustituirse dos veces mediante poderes durante un mismo turno; sí puede mirarse o mostrarse.
8.5. Preguntas frecuentes: turnos, poderes y BAO
¿Puedo tomar una carta del descarte sin sustituir otra? No. La sustitución de una carta propia es obligatoria; si tienes cero cartas, no puedes tomar del descarte.
¿Se activa el poder de una carta al sustituirla, recibirla, entregarla, mostrarla o intercambiarla? No. Solo lo activan los tres casos del § 6.1.
¿Salgo de la ronda si tengo cero cartas? No. Debes seguir robando y descartando directamente, activando los poderes cuando corresponda. Aún puedes anunciar BAO. Solo el Tucán toco puede añadir una carta a tu zona vacía.
¿BAO termina la ronda inmediatamente? No. Cada rival juega un turno adicional. El anunciante no juega otro turno normal, ni siquiera con dos jugadores, pero puede intentar los desplumados autorizados.
¿El Escudo impide mirar las cartas de quien anunció BAO? No. Mirar o mostrar sigue permitido. Después de completar la primera modificación de un rival, el Escudo bloquea únicamente las modificaciones posteriores realizadas por rivales.
¿Puedo modificar mis cartas mientras mi Escudo está activo? Sí. Solo protege frente a las acciones de los demás jugadores.
¿Qué hago si no hay cartas suficientes para un robo obligatorio? Primero recicla el descarte, dejando visible la carta superior y mezclando las demás, incluidas las que los picozapatos pusieron ocultas debajo. Si no hay ninguna disponible, omite únicamente el robo imposible y continúa los efectos realizables.
¿Por qué se cuentan los reciclajes? El segundo reciclaje inicia una fase final automática: el jugador activo termina su turno y los demás juegan uno más, sin BAO, con puntuaciones ordinarias.
8.6. Tres principios fundamentales
MEMORIA: cada carta permanece en su posición hasta que una regla permite moverla. Una posición vacía permanece vacía hasta que una nueva carta pueda ocuparla.
DESPLUMADO: misma ave o familia permitida → eliminación; error → penalización. Una única tentativa por referencia, nunca en cadena. Grita «¡DESPLUMADO!» para una sola carta.
BAO: solo se anuncia al final de tu turno; cada rival juega un último turno; el Escudo se activa tras la primera modificación rival completamente terminada. ¡Un empate hace fracasar BAO!
BAO BEI — OBSERVA. MEMORIZA. ASUME RIESGOS. DESPLUMA. ¡Y ANUNCIA BAO EN EL MOMENTO JUSTO!
«¡DOBLE DESPLUMADO!» se permite después de tu robo o del descarte de otro jugador, con dos objetivos distintos tuyos o ajenos; solo la segunda carta eliminada puede activar un poder.