◈ LINGUE
IL GIOCO DI CARTE ART DÉCO

BaoBei

Osserva. Ricorda. Spenna. Scegli il momento giusto per dichiarare BAO.

2–6 giocatori66 carte35 sezioni

In cinese «Bao Bei» significa «tesoro». Scoprite le 66 carte e il Tucano dorato: il tesoro unico da –5 punti. Tutte le regole con indice interattivo e funzione di ricerca.

Carta originale BAO BEI: Dorso delle carteCarta originale BAO BEI: Colibrì gola rubinoCarta originale BAO BEI: Pavone bluCarta originale BAO BEI: Tucano dorato
BAO BEI / REGOLAMENTO
Esplora le 35 sezioni

BAO BEI

REGOLAMENTO
2–6 giocatori · 66 carte

Osserva. Ricorda. Spenna. Scegli il momento giusto per dichiarare BAO.

Per la prima partita: leggete nell'ordine le parti da 1 a 4. Imparerete prima a svolgere un turno, poi a spennare e infine a dichiarare BAO. La parte 5 spiega come vincere. L'appendice A presenta tutti i poteri; l'appendice B tratta le situazioni particolari. Il riepilogo e le FAQ servono durante la partita. Fa fede il regolamento integrale: le appendici non sono facoltative.

PARTE 01

1. Scopo del gioco e preparazione

REGOLA 1.1

1.1. Il vostro obiettivo

Una partita a BAO BEI si svolge in più manche. In ogni manche avete davanti a voi alcune carte di uccelli coperte. Ogni carta ha un valore. Alla fine della manche sommate i valori delle carte che vi restano: ottenete così il totale della manche.

Il vostro obiettivo è ridurre questo totale il più possibile. Osservate le carte, ricordate le loro posizioni, sostituite quelle di valore alto e cercate di eliminare le carte dalla vostra area di gioco. Alcune carte hanno un potere, cioè un effetto particolare. Tutti i poteri sono spiegati nell'appendice A.

In cinese, «Bao Bei» significa «tesoro». Nel gioco, il Tucano dorato rappresenta questo tesoro: è l'unica carta che vale –5 punti.

Potete anche provocare la conclusione di una manche dichiarando «BAO!». Essere a pari merito con il totale più basso non basta: per avere successo dovrete terminare con strettamente meno punti di tutti gli altri giocatori. Tutte le condizioni della dichiarazione sono nella parte 4.

Dopo ogni manche aggiungete il punteggio ottenuto al vostro totale cumulativo. I punteggi negativi lo riducono. La partita termina quando viene raggiunta una soglia. Vince chi ha il totale cumulativo più basso.

REGOLA 1.2

1.2. Distribuzione, osservazione iniziale e primo giocatore

Distribuite le carte coperte:

  • In 2 giocatori: 5 carte a testa.
  • Da 3 a 6 giocatori: 4 carte a testa.

Disponete le vostre carte davanti a voi in fila, a quadrato o in un'altra disposizione chiaramente riconoscibile. Scegliete poi esattamente due vostre carte, guardatele segretamente una sola volta e rimettetele coperte nelle posizioni originarie. In questa fase non potete guardare le altre vostre carte.

Le carte rimanenti formano il mazzo di pesca, coperto. Girate la prima carta e mettetela scoperta a formare la pila degli scarti, la cui prima carta è visibile. Questa prima carta scoperta è neutra: non permette alcuna azione speciale e non attiva effetti.

Per la prima manche, scegliete il primo giocatore a caso. Nelle manche successive inizia chi ha segnato più punti nella manche precedente, comprese le eventuali maggiorazioni. In caso di parità, tra i candidati inizia chi era prima nell'ordine di turno della manche precedente. Si procede quindi in senso orario.

REGOLA 1.3

1.3. Regola d'oro: le posizioni delle carte restano fisse

La posizione di ogni carta fa parte del gioco di memoria. Una volta scelta la disposizione, le posizioni restano invariate, salvo quando una regola autorizza esplicitamente a cambiarle:

  • Eliminare una carta: la sua posizione rimane vuota; tutte le altre carte restano al loro posto.
  • Sostituire una carta: la nuova carta occupa esattamente la posizione della precedente.
  • Aggiungere una carta senza sostituirne un'altra (per esempio una penalità o una carta aggiunta dal Tucano toco): il proprietario la mette in una posizione liberata da una carta eliminata, se disponibile. Se sono libere più posizioni, sceglie quale usare. Crea una nuova posizione solo se non ne esiste già una libera. Le altre carte non si spostano.
  • Scambiare o spostare una carta: è possibile soltanto quando una regola o un potere lo prevede espressamente.

Non potete dunque guardare, scoprire, spostare, scambiare o riordinare di vostra iniziativa le carte coperte, neppure per riempire un vuoto o facilitarne la memorizzazione.

PARTE 02

2. Il ciclo di gioco — il vostro turno

REGOLA 2.1

2.1. Due possibilità, una sola scelta

Durante il vostro turno siete il giocatore attivo. Dovete scegliere una sola delle due azioni seguenti:

  1. Pescare la prima carta del mazzo coperto: guardatela segretamente e decidete cosa farne.
  2. Prendere lo scarto: recuperate la carta visibile in cima alla pila e usatela obbligatoriamente per sostituire una vostra carta.

Le due scelte sono alternative. Non potete sia pescare sia prendere lo scarto nel medesimo turno ordinario.

Dopo aver pescato, talvolta potete eliminare una carta se credete di riconoscere lo stesso uccello. L'azione speciale è spiegata nella parte 3. Se si attiva un potere, lo risolverete in seguito, secondo le condizioni dell'appendice A.

Se davanti a voi non avete più carte, seguite la procedura nell'appendice B.

REGOLA 2.2

2.2. Pescare: tenere o scartare

Prendete la prima carta del mazzo di pesca e guardatela segretamente. Prima di decidere se tenerla o scartarla, soltanto voi potete tentare immediatamente l'azione speciale descritta nella parte 3, semplice o doppia.

Se non tentate quest'azione, scegliete:

  • Tenere la carta. Scegliete una delle vostre carte coperte senza guardarla nuovamente. Mettete la carta pescata coperta esattamente al suo posto. Scoprite la vecchia carta e mettetela scoperta sulla pila degli scarti. Gli altri giocatori potranno eventualmente tentare l'azione speciale della parte 3 usando questa nuova carta visibile.
  • Scartare direttamente. Mettete la carta pescata scoperta sulla pila degli scarti, senza sostituire alcuna carta. Gli altri giocatori potranno eventualmente tentare l'azione speciale con essa.

Un potere eventualmente attivato verrà risolto in seguito, secondo l'appendice A.

REGOLA 2.3

2.3. Prendere lo scarto: sostituzione obbligatoria

Invece di pescare, prendete la carta visibile in cima alla pila degli scarti. Dovete obbligatoriamente sostituire una vostra carta coperta:

  1. Scegliete una vostra carta senza guardarla nuovamente.
  2. Mettete la carta recuperata coperta esattamente nella stessa posizione.
  3. Scoprite la vecchia carta e mettetela scoperta sulla pila degli scarti.

Gli altri giocatori possono tentare l'azione speciale della parte 3 con questa nuova carta visibile. Il giocatore attivo non può usare a tale scopo la propria carta appena scartata.

Prendere lo scarto o sostituire una carta non attiva alcun potere. Se non avete nessuna carta da sostituire, quest'azione è vietata.

PARTE 03

3. L'azione speciale: «SPENNA!»

REGOLA 3.1

3.1. Come funziona la spennata: uccelli corrispondenti

Spennare significa individuare una carta coperta che rappresenta lo stesso uccello di una carta di riferimento. Il tentativo si chiama spennata. Se riesce eliminate una carta dal gioco; se fallisce ricevete una penalità.

La carta di riferimento può essere:

  • la carta che avete appena pescato e guardato segretamente;
  • una carta che un altro giocatore ha appena messo scoperta sulla pila degli scarti.

Per tentare l'azione gridate chiaramente «SPENNA!» e indicate immediatamente una specifica carta coperta. La parte 3 spiega chi può gridare e come risolvere successi ed errori.

Deve corrispondere l'uccello, non soltanto il valore numerico. Due coppie contano come appartenenti alla stessa famiglia, nonostante le illustrazioni diverse:

  • Pellicano bianco ↔ Pellicano bruno;
  • Tucano toco ↔ Tucano dorato.

Il Becco a scarpa non corrisponde invece a nessun Tucano, anche se vale anch'esso 13 punti. È una famiglia a sé.

Ogni carta di riferimento permette un solo tentativo, anche se sbagliato. Una carta eliminata con una spennata non può mai diventare immediatamente un nuovo riferimento: niente spennate a catena.

Carta originale BAO BEI: Pellicano bianco
Pellicano bianco
Carta originale BAO BEI: Pellicano bruno
Pellicano bruno
REGOLA 3.2

3.2. Quando gridare? Chi ha la precedenza?

È possibile tentare una spennata in due momenti distinti.

Dopo la vostra pesca segreta: solo voi potete tentare una spennata con la carta appena vista, prima di decidere se tenerla o scartarla.

Quando il giocatore attivo mette normalmente una carta scoperta sugli scarti: tutti i giocatori tranne quello attivo possono usarla come riferimento. Il giocatore attivo non può mai gridare «SPENNA!» usando il proprio scarto visibile in questa fase.

Perché il tentativo sia valido dovete fare subito entrambe le cose: dire chiaramente «SPENNA!» e indicare senza ambiguità una specifica carta coperta. Non occorre toccarla. Gridare senza indicare un bersaglio non dà alcuna precedenza; indicare senza gridare non basta. Una volta indicato il bersaglio non potete cambiarlo.

Una sola spennata per carta di riferimento è consentita, che riesca o meno. Se più giocatori agiscono contemporaneamente, ha la precedenza il primo che abbia sia pronunciato il grido sia indicato il bersaglio. Se l'ordine è davvero impossibile da stabilire, prevale il giocatore più vicino a quello attivo procedendo in senso orario.

È vietato tenere apposta la mano in attesa sopra le carte. Indicare un bersaglio vietato non costituisce un tentativo valido: non dà precedenza e non chiude agli altri la possibilità di spennare.

Due limiti essenziali: la prima carta scoperta durante la preparazione è neutra; una carta eliminata tramite spennata, sebbene messa sugli scarti, non apre mai una nuova occasione di spennata immediata. Niente catene.

DOPPIA SPENNATA! è possibile in entrambi i momenti con due bersagli distinti, anche avversari, nel rispetto del § 3.6. Gridate e indicate in ordine i due bersagli immediatamente.

REGOLA 3.3

3.3. Successo difensivo: eliminare una vostra carta

Se indicate correttamente una delle vostre carte coperte che corrisponde al riferimento, la spennata riesce:

  1. Scoprite la carta indicata.
  2. Mettetela sulla pila degli scarti per eliminarla.
  3. Lasciate vuota la posizione che occupava.

Avete così una carta in meno davanti a voi.

Se il riferimento era la carta che avevate appena pescato, mettete prima la carta pescata sugli scarti, poi la carta eliminata sopra di essa. Quest'ultima diventa la carta visibile in cima, ma non consente una nuova spennata immediata.

Se la carta eliminata ha un potere, lo utilizzate voi, che avete eseguito la spennata, dopo aver completato l'eliminazione. Gli eventuali poteri del riferimento e della carta eliminata si risolvono nell'ordine stabilito al § 6.10.

REGOLA 3.4

3.4. Successo offensivo: eliminare e dare una carta

Potete anche indicare una carta coperta di un avversario, a condizione di possedere almeno una vostra carta da dargli in caso di successo.

Se la carta indicata corrisponde al riferimento:

  1. Scoprite la carta dell'avversario e mettetela sugli scarti per eliminarla.
  2. Scegliete una delle vostre carte coperte, senza guardarla di nuovo.
  3. Datela all'avversario: prende esattamente la posizione della carta appena eliminata.

Risultato: voi avete una carta in meno; l'avversario conserva lo stesso numero di carte, perché la vostra sostituisce quella eliminata. Potete dare l'ultima vostra carta e restare con zero carte. Senza una carta da dare, la spennata offensiva è vietata.

Se il riferimento proveniva dalla vostra pesca, mettete sugli scarti prima quella carta pescata, poi la carta eliminata all'avversario. La nuova carta visibile non permette una spennata immediata successiva. Risolvete gli eventuali poteri soltanto dopo aver completato il dono, secondo i §§ 6.1 e 6.10.

REGOLA 3.5

3.5. Errore: rivelazione e penalità

Se il bersaglio non rappresenta lo stesso uccello o una famiglia autorizzata del riferimento, il tentativo fallisce. Procedete in questo ordine:

  1. Mostrate la carta indicata a tutti.
  2. Rimettetela coperta esattamente al suo posto.
  3. Solo se avete tentato la spennata dopo una vostra pesca segreta: mettete la carta pescata scoperta sugli scarti. Non attiva né il suo potere né un'altra spennata.
  4. Prendete la prima carta del mazzo di pesca senza guardarla.
  5. Aggiungete questa carta di penalità sconosciuta, coperta, in una posizione già vuota a vostra scelta. Se non ce ne sono, create una nuova posizione. Non spostate altre carte.

Se avete sbagliato durante il turno di un altro giocatore, non avete personalmente pescato una carta di riferimento da scartare: ricevete solo la penalità.

La penalità non attiva alcun potere né alcuna spennata. Il tentativo consuma l'unica occasione offerta dal riferimento: nessuna seconda possibilità, anche se un altro giocatore conosce il bersaglio corretto.

Se il mazzo di pesca è vuoto quando occorre la penalità, riciclate gli scarti secondo il § 7.1. La carta di riferimento che avete dovuto scartare dopo una vostra pesca resta scoperta in cima e non viene rimescolata.

REGOLA 3.6

3.6. «DOPPIA SPENNATA!»: eliminare due carte

La doppia spennata è un unico tentativo su due carte coperte distinte. Potete effettuarla subito dopo la vostra pesca segreta oppure durante il turno di un altro giocatore, quando questi mette normalmente una carta scoperta negli scarti. Nel secondo caso, il giocatore attivo non può intervenire, come per «SPENNA!».

Gridate chiaramente «DOPPIA SPENNATA!» e indicate subito la prima e la seconda carta bersaglio, in quest'ordine. Possono essere entrambe vostre, appartenere a uno o due avversari oppure essere distribuite tra voi e altri. Entrambe devono corrispondere alla carta di riferimento. Se lo Scudo di BAO è già attivo, un avversario non può scegliere come bersaglio una carta protetta che dovrebbe modificare.

Condizione per bersagli avversari: per ogni carta avversaria indicata, dovete avere una vostra carta coperta da consegnare in caso di successo, diversa da eventuali vostre carte bersaglio e dalle carte destinate agli altri doni. Se non ne avete abbastanza, quella scelta di bersagli è vietata.

Se entrambi i bersagli corrispondono:

  1. Se la carta di riferimento proviene dalla vostra pesca, mettetela per prima scoperta negli scarti. Se è lo scarto normale di un altro giocatore, lasciatela al suo posto.
  2. Rivelate ed eliminate la prima carta, poi la seconda, nell'ordine dichiarato. Mettetele negli scarti nello stesso ordine: la seconda resta scoperta in cima.
  3. Per ogni carta avversaria eliminata, consegnate al proprietario una vostra carta coperta, senza riguardarla. Occupa esattamente lo spazio liberato. Se i due bersagli appartengono allo stesso avversario, consegnate due carte distinte. Le carte eliminate dalla vostra area lasciano posizioni vuote. Concludete tutte le consegne prima di risolvere i poteri.
  4. La doppia spennata attiva al massimo un solo potere: esclusivamente quello della seconda carta eliminata, se presente. Il potere della prima carta e quello della carta di riferimento pescata non si aggiungono. Se la seconda carta è il Tucano dorato, nessun potere si attiva. I Pellicani bianco e bruno corrispondono, ma hanno poteri diversi: l'ordine conta. Se la carta di riferimento era stata normalmente scartata da un altro giocatore, il potere eventuale di quello scarto viene comunque eseguito dal giocatore attivo secondo le regole ordinarie, dopo la spennata.

Se almeno un bersaglio è sbagliato: mostrate entrambe le carte e rimettetele coperte nelle loro posizioni iniziali. Nessun successo parziale e nessuna consegna. Se avete pescato voi la carta di riferimento, scartatela scoperta: non attiva poteri né un'altra spennata. Se si tratta dello scarto altrui, lasciatelo al suo posto. Prendete una sola carta di penalità sconosciuta come nel § 3.5. Se occorre riciclare, la carta scoperta in cima non viene rimescolata.

Un solo tentativo per carta di riferimento, semplice o doppio. Le carte eliminate non permettono spennate a catena. Ai fini dello Scudo di BAO, le due eliminazioni e tutte le consegne formano un'unica azione completa: se costituiscono la prima modifica avversaria al gioco di chi ha dichiarato BAO, lo Scudo si attiva soltanto dopo l'azione completa, prima dei poteri successivi (§ 4.2).

PARTE 04

4. Fine della manche: dichiarare BAO

REGOLA 4.1

4.1. Quando dichiarare BAO e gli ultimi battiti d'ali

Con BAO decidete di provocare la conclusione della manche perché credete di avere, alla fine, strettamente meno punti di ogni avversario. Una parità, anche per il valore minimo, fa fallire BAO.

Potete dichiarare «BAO!» soltanto alla fine del vostro turno, dopo che la vostra azione, tutte le eventuali spennate e tutti i poteri sono stati interamente risolti. Dopo la dichiarazione:

  1. Nessun altro giocatore può dichiarare BAO in questa manche.
  2. Ogni avversario svolge esattamente un ultimo turno, nell'ordine normale: sono gli ultimi battiti d'ali.
  3. Voi non svolgete altri turni normali, indipendentemente dal numero di giocatori (anche in due).
  4. Durante gli ultimi turni degli avversari, potete ancora gridare «SPENNA!» se le condizioni sono rispettate, eliminare carte vostre o altrui quando permesso e utilizzare i poteri ottenuti con queste azioni.
  5. La manche termina appena l'ultimo avversario ha completato il proprio ultimo turno, quindi si contano le carte.

Chi ha dichiarato BAO gode di una protezione speciale contro le modifiche al proprio gioco effettuate dagli avversari, descritta qui sotto.

REGOLA 4.2

4.2. Lo Scudo di BAO

Dopo la dichiarazione BAO, gli avversari possono ancora modificare una prima volta le carte di chi ha dichiarato. Lo Scudo di BAO diventa attivo solo dopo che questa prima modifica effettiva è stata completamente conclusa. Non interrompe mai un'azione a metà.

Una modifica consiste nell'aggiungere, eliminare, sostituire, scambiare o spostare una carta del dichiarante. Guardare segretamente o mostrare una carta non modifica il gioco: queste azioni non attivano lo Scudo e restano consentite anche dopo la sua attivazione.

Esempio — spennata offensiva: un avversario elimina una carta del dichiarante e gli consegna una propria carta coperta. Entrambi i passaggi formano un'unica azione completa. Lo Scudo si attiva dopo la consegna, non prima.

Esempio — Becco a scarpa: quando un avversario usa questo potere contro il dichiarante, la sostituzione che riguarda le sue carte deve essere completata interamente prima dell'attivazione dello Scudo.

Se una spennata provoca la prima modifica e poi genera uno o più poteri, lo Scudo si applica già ai poteri successivi: essi non possono causare ulteriori modifiche avversarie alle carte protette.

Quando è attivo, lo Scudo impedisce agli avversari di aggiungere, eliminare, sostituire, scambiare o spostare le carte del dichiarante. Possono ancora guardarle o mostrarle. Per esempio un'Ara può ancora guardare una carta protetta, ma non può scambiarla.

Lo Scudo non limita mai il dichiarante stesso. Chi ha annunciato BAO può continuare a modificare le proprie carte attraverso un'azione permessa, per esempio con una spennata difensiva durante l'ultimo turno di un avversario, anche se lo Scudo è già attivo.

DOPPIA SPENNATA e Scudo: le due eliminazioni e tutte le consegne sono un'unica azione completa. Se costituisce la prima modifica avversaria, lo Scudo si attiva solo al termine dell'intera azione, bloccando modifiche successive da poteri avversari. Le carte già protette non possono essere modificate dagli altri.

REGOLA 4.3

4.3. Conteggio dei punteggi

Alla fine della manche, tutti rivelano le carte rimaste e ne sommano i valori. Il Tucano dorato vale –5. Un giocatore senza carte ha un totale di 0 punti.

Tutti tranne chi ha dichiarato BAO segnano il proprio totale effettivo, sia positivo, nullo o negativo. Per chi ha dichiarato BAO esistono tre casi:

  • BAO riuscito, totale positivo o nullo: il dichiarante ha un totale strettamente inferiore a quello di ogni avversario; segna 0 punti per la manche.
  • BAO riuscito, totale negativo: soddisfa la stessa condizione di stretta inferiorità, ma conserva il proprio totale negativo come punteggio di manche (per esempio, –3 resta –3).
  • BAO fallito: almeno un avversario ha lo stesso totale o uno inferiore. Il dichiarante segna il doppio del proprio totale, con un minimo di 5 punti: cioè il maggiore tra «2 × totale» e «5».

Esempi:

  • Il vostro totale è 4, gli altri hanno 6 e 9: BAO riuscito, segnate 0.
  • Il vostro totale è 9, quello di un avversario è 7: BAO fallito, segnate 18.
  • Il vostro totale è 2, quello di un avversario è 1: BAO fallito; il doppio è 4, ma il minimo porta a 5.
  • Terminate a 0 e un avversario termina anch'egli a 0: la parità fa fallire BAO; segnate 5.
  • Terminate a 0, ma un avversario ha un totale negativo: BAO fallito.

Caso del punteggio negativo. Il mazzo contiene un solo Tucano dorato (–5) e nessun'altra carta negativa. Solo un giocatore può quindi finire con un totale negativo nella stessa manche. Con questo mazzo, il BAO di un giocatore che termina con un totale negativo riesce necessariamente, anche se al momento dell'annuncio non conosceva il valore esatto delle proprie carte.

Carta originale BAO BEI: Tucano dorato
Tucano dorato
PARTE 05

5. Fine della partita

REGOLA 5.1

5.1. Soglie, vittoria e spareggio

Dopo ogni manche aggiungete il punteggio di ciascun giocatore al suo totale cumulativo. Un punteggio negativo lo riduce.

La partita finisce alla conclusione di una manche non appena almeno un giocatore raggiunge o supera la soglia corrispondente al numero di partecipanti:

Giocatori Soglia di fine partita
2 70 punti
3 60 punti
4 70 punti
5 80 punti
6 90 punti

Raggiungere la soglia non significa perdere automaticamente. Confrontate i totali cumulativi di tutti: vince il più basso.

Parità per la vittoria: se più giocatori condividono il totale cumulativo più basso, solo loro giocano una manche decisiva, senza soglia. Distribuite 5 carte a testa se i giocatori in parità sono due, oppure 4 carte a testa se sono tre o più. Scegliete il primo giocatore a caso. Vince chi ottiene il punteggio più basso in questa sola manche decisiva. Se persiste una nuova parità per il valore minimo, ripetete la manche solo con i giocatori ancora in parità.

PARTE 06

6. Appendice A — Gli uccelli e i loro poteri

REGOLA 6.1

6.1. Le tre uniche condizioni di attivazione

Un potere si attiva soltanto in una delle seguenti tre situazioni, dopo le eventuali spennate e nel momento definito dal regolamento:

  1. Pescate una carta e la scartate direttamente: dopo che gli avversari hanno avuto la possibilità di spennare, voi attivate il suo potere, anche se un avversario ha effettuato una spennata riuscita con quel riferimento.
  2. Pescate una carta e riuscite a spennare usandola come riferimento: voi attivate il potere di quella carta di riferimento.
  3. Una carta con potere viene eliminata da una spennata riuscita: chi ha eseguito la spennata riuscita attiva il potere della carta eliminata.

Un potere non si attiva mai per il solo fatto che la carta sia stata presa dagli scarti, conservata coperta, sostituita, spostata, scambiata, donata dopo una spennata offensiva, aggiunta dal Tucano, aggiunta come penalità, collocata o eliminata dal Becco a scarpa o soltanto rivelata durante una spennata fallita. Non si attiva neppure se viene semplicemente mostrata dal Pellicano bruno.

Ricordate l'ordine: UNA CARTA DIVENTA VISIBILE → L'EVENTUALE SPENNATA SI RISOLVE COMPLETAMENTE → SI ATTIVANO I POTERI. Per la successione di più poteri consultate il § 6.10.

Eccezione della doppia spennata: anche con più carte dotate di potere, solo la seconda carta eliminata può attivare il proprio potere, una sola volta. Il potere della carta di riferimento pescata non si aggiunge (§ 3.6 e § 6.10).

REGOLA 6.2

6.2. Le 66 carte: composizione completa

Il gioco contiene 66 carte. La maggior parte vale da 1 a 13 punti. Una carta unica, il Tucano dorato, vale –5 punti. La composizione esatta è:

Uccello Punti Copie Effetto sulla carta
Colibrì gola rubino 1 4 Nessuno
Pavone blu 2 4 Nessuno
Quetzal splendente 3 4 Nessuno
Pulcinella di mare 4 5 Nessuno
Uccello del paradiso di Raggi 5 5 Nessuno
Ibis scarlatto 6 5 Nessuno
Pellicano bianco 7 4 Guardare
Pellicano bruno 7 2 Mostrare
Fenicottero dei Caraibi 8 6 Nessuno
Gru coronata 9 6 Nessuno
Condor delle Ande 10 6 Nessuno
Barbagianni 11 4 Scambiare
Ara giacinto 12 4 Guardare / scambiare
Tucano toco 13 3 Aggiungere
Becco a scarpa 13 3 Doppia sostituzione
Tucano dorato («BaoBei») –5 1 Nessuno
TOTALE 66

La presenza di un effetto in tabella non significa che si attivi ogni volta che la carta viene vista. Valgono soltanto le tre condizioni del § 6.1.

REGOLA 6.3

6.3. Pellicano bianco — guardare

Scegliete una qualsiasi carta coperta sul tavolo, compresa una vostra. Guardatela segretamente, poi rimettetela coperta esattamente al suo posto. Soltanto voi ne vedete l'identità.

Il Pellicano bianco e il Pellicano bruno appartengono alla stessa famiglia per la spennata, nonostante i poteri diversi.

Carta originale BAO BEI: Pellicano bianco
Pellicano bianco
REGOLA 6.4

6.4. Pellicano bruno — mostrare

Scegliete una qualsiasi carta coperta, vostra o di un altro giocatore. Mostratela brevemente a tutti, poi rimettetela coperta esattamente nella posizione originaria.

Questa semplice rivelazione non attiva poteri e non consente spennate. Il Pellicano bruno e quello bianco sono invece considerati della stessa famiglia quando uno dei due funge da valido riferimento.

Carta originale BAO BEI: Pellicano bruno
Pellicano bruno
REGOLA 6.5

6.5. Barbagianni — scambiare

Scegliete due carte coperte appartenenti a due giocatori diversi. Potete essere uno dei due. Scambiatele senza guardarle.

Se non è possibile scegliere due carte idonee appartenenti a due giocatori diversi, il potere non ha effetto. Le carte conservano la propria identità ma cambiano posto: i giocatori devono aggiornare ciò che ricordano.

Carta originale BAO BEI: Barbagianni
Barbagianni
REGOLA 6.6

6.6. Ara giacinto — guardare, poi eventualmente scambiare

Scegliete due carte coperte appartenenti a due giocatori diversi; uno potete essere voi. Guardate segretamente entrambe le carte, poi decidete se lasciarle al loro posto oppure scambiarle. Lo scambio è facoltativo.

Se non è possibile scegliere due carte idonee di due giocatori diversi, il potere non ha effetto. In caso di scambio, cambia soltanto la posizione, non l'identità delle carte.

Carta originale BAO BEI: Ara giacinto
Ara giacinto
REGOLA 6.7

6.7. Tucano toco — aggiungere

Scegliete un avversario. Prendete la prima carta del mazzo di pesca senza guardarla e aggiungetela coperta alla sua area di gioco. L'avversario la mette in una posizione già vuota a sua scelta. Se non ce ne sono, crea una nuova posizione distinta. Nessun'altra carta viene spostata per fare spazio.

Nessuno guarda la carta aggiunta. Non attiva né poteri né spennate. Il Tucano toco può colpire anche un giocatore che ha zero carte: è l'unico modo per ridare una carta a chi non ne possiede più.

Il Tucano toco appartiene alla stessa famiglia di spennata del Tucano dorato, non a quella del Becco a scarpa.

Carta originale BAO BEI: Tucano toco
Tucano toco
REGOLA 6.8

6.8. Tucano dorato — il tesoro di Bao Bei

Tucano dorato («BaoBei») — –5 punti — nessun potere. Rappresenta il tesoro di Bao Bei ed è un esemplare unico che sottrae cinque punti al totale del proprietario. Per la spennata corrisponde al Tucano toco. Il colore e il valore speciale non attivano alcuna azione.

Carta originale BAO BEI: Tucano dorato
Tucano dorato
Carta originale BAO BEI: Becco a scarpa
Becco a scarpa
REGOLA 6.9

6.9. Becco a scarpa — doppia sostituzione

Becco a scarpa — 13 punti — doppia sostituzione. Quando il suo potere si attiva:

  1. Pescate le prime due carte del mazzo e guardatele segretamente.
  2. Sceglietene una per sostituire una vostra carta coperta; l'altra deve sostituire una carta coperta di un avversario.
  3. Mettete entrambe le nuove carte coperte nelle posizioni di quelle sostituite.
  4. Togliete le due vecchie carte senza mostrarle e fatele scivolare coperte sotto la pila degli scarti. Restano sconosciute e non attivano né poteri né spennate.

Se una sostituzione è impossibile, eseguite soltanto quella possibile. Una carta pescata ma inutilizzabile va coperta sotto la pila degli scarti. Per esempio, se non avete più carte, potete ancora sostituire una carta avversaria, ma non ricevete alcuna carta. Se nessuna delle due sostituzioni è possibile, mettete entrambe le carte pescate coperte sotto gli scarti.

Il Becco a scarpa costituisce una famiglia a sé: non corrisponde al Tucano toco o al Tucano dorato, anche se Becco a scarpa e Tucano toco valgono entrambi 13 punti.

Carta originale BAO BEI: Tucano dorato
Tucano dorato
Carta originale BAO BEI: Becco a scarpa
Becco a scarpa
REGOLA 6.10

6.10. Ordine dei poteri e limite agli spostamenti

Una spennata deve essere completata interamente, comprese tutte le consegne, prima di usare un potere.

Dopo una spennata semplice riuscita con la vostra pesca, eseguite gli eventuali poteri uno dopo l'altro in quest'ordine:

  1. Il potere della carta di riferimento pescata, se presente.
  2. Il potere della carta eliminata, se presente.

Con una spennata semplice sullo scarto altrui, il giocatore che riesce può usare il potere della carta eliminata; il potere eventuale della carta normalmente scartata spetta comunque al giocatore attivo, ai sensi del § 6.1.

Dopo una DOPPIA SPENNATA riuscita, il giocatore che la effettua ottiene al massimo un potere: solo quello della seconda carta eliminata, se presente. Il potere della prima carta eliminata e quello della carta di riferimento pescata non si sommano. Il potere eventuale dello scarto normale del giocatore attivo resta indipendente e si risolve dopo l'azione speciale.

Completate ogni potere prima di passare al successivo. Se una parte dell'effetto è impossibile, eseguite solo ciò che è possibile, senza inventare carte o bersagli. Se nulla è possibile, il potere non ha effetto.

Durante tutto lo stesso turno: la stessa carta non può essere spostata, scambiata o sostituita due volte da poteri, anche se vengono usati da giocatori differenti o derivano da azioni diverse. Può comunque essere guardata o mostrata più volte. Il limite termina all'inizio del turno successivo.

Esempio: un'Ara scambia le carte A e B. Nessun potere può spostare, scambiare o sostituire ancora A o B in quel turno. Un Pellicano può però guardarle o mostrarle.

PARTE 07

7. Appendice B — Situazioni particolari

REGOLA 7.1

7.1. Riciclare gli scarti quando il mazzo di pesca è vuoto

Ogni volta che una regola richiede di pescare e non rimangono carte nel mazzo di pesca:

  1. Lasciate scoperta la carta in cima alla pila degli scarti.
  2. Prendete tutte le altre carte della pila.
  3. Aggiungete le carte che i Becco a scarpa avevano fatto mettere coperte sotto la pila degli scarti.
  4. Mescolate tutte queste carte senza rivelare quelle che erano nascoste.
  5. Formate un nuovo mazzo di pesca coperto e riprendete immediatamente l'azione interrotta.

Il riciclaggio può essere necessario durante un potere, tra le due pescate del Becco a scarpa, prima della pesca del Tucano toco o prima di ottenere una carta di penalità. Dopo una spennata sbagliata con il riferimento pescato da voi, quella carta di riferimento deve restare scoperta in cima agli scarti, anche se riciclate per prendere la penalità.

Se non c'è effettivamente nessuna carta per riformare un mazzo di pesca, saltate soltanto la pesca impossibile e completate le altre parti dell'azione che restano eseguibili.

REGOLA 7.2

7.2. Secondo riciclaggio: fine automatica della manche

Contate i riciclaggi della pila degli scarti durante ogni manche. Il primo non cambia nulla: il gioco prosegue normalmente.

Se un secondo riciclaggio diventa necessario nella stessa manche, effettuatelo normalmente, poi avviate la fase finale automatica:

  1. Il giocatore attivo completa tutta la sua azione, le eventuali spennate e i relativi poteri, poi il suo turno.
  2. Ogni altro giocatore svolge esattamente un ultimo turno, nell'ordine normale. Chi ha attivato la fase finale non gioca di nuovo.
  3. Durante questa fase nessuno può dichiarare BAO e non si applica alcuno Scudo di BAO. I turni ordinari, le spennate e i poteri restano consentiti.
  4. Dopo l'ultimo turno dell'ultimo giocatore, la manche finisce. Tutti segnano il proprio totale normale effettivo, senza bonus né penalità legati a BAO.
REGOLA 7.3

7.3. Giocatore senza carte: ciò che resta permesso

Potete arrivare ad avere zero carte, per esempio dopo una spennata. Il vostro totale è 0 punti, ma non abbandonate la manche.

Finché non avete carte:

  • non potete eseguire una spennata difensiva (non avete carte da eliminare), né tentare una offensiva (non avete una carta da dare), né eseguire una doppia spennata;
  • non potete prendere la carta in cima agli scarti, perché non avete carte da sostituire;
  • nessun avversario può spennare una carta della vostra area, perché non esistono bersagli;
  • nel vostro turno dovete pescare, guardare la carta e scartarla direttamente; se possiede un potere, lo attivate normalmente dopo la possibilità di spennata degli altri giocatori;
  • potete comunque dichiarare BAO alla fine del turno, ma una parità a zero o un totale negativo avversario rende fallita la dichiarazione.

Solo un Tucano toco utilizzato da un avversario può ridarvi una carta: aggiunge una carta sconosciuta coperta in una vostra vecchia posizione libera, se ne esiste una, altrimenti in una nuova posizione a vostra scelta. Da quel momento recuperate le normali possibilità di gioco.

PARTE 08

8. Riepilogo e FAQ

REGOLA 8.1

8.1. Un turno in quattro passi

  1. SCEGLIERE: pescare una carta coperta oppure prendere la carta visibile dagli scarti.
  2. AGIRE: dopo la pesca potete tentare subito una spennata con quel riferimento; altrimenti tenete la carta (sostituendone una vostra) o scartatela. Se avete preso lo scarto, la sostituzione è obbligatoria.
  3. RISOLVERE: lasciate che i giocatori autorizzati tentino la spennata su una nuova carta normalmente scoperta, poi eseguite i poteri consentiti nell'ordine corretto.
  4. DECIDERE: potete eventualmente dichiarare BAO solo alla fine del turno.

Sequenza fondamentale: CARTA VISIBILE → SPENNATA → POTERI. Un potere si attiva soltanto nei tre casi del § 6.1. Prendere gli scarti, sostituire, scambiare, donare, aggiungere o ricevere una penalità non attiva poteri.

REGOLA 8.2

8.2. Tabella delle spennate

Situazione Risultato
«SPENNA!» corretto, su una vostra carta Eliminate la vostra carta: vi resta una carta in meno.
«SPENNA!» corretto, su una carta avversaria Eliminate la sua carta, poi gli date una delle vostre: vi resta una carta in meno.
«SPENNA!» sbagliato Mostrate e rimettete al suo posto il bersaglio, poi prendete una penalità sconosciuta.
Errore dopo una vostra pesca Scartate anche il riferimento pescato prima della penalità; il suo potere non si attiva.
«DOPPIA SPENNATA!» riuscita Dopo la pesca o uno scarto avversario, eliminate due carte corrispondenti, vostre o avversarie; una vostra carta da consegnare per ogni bersaglio avversario; potere solo della seconda eliminata.
«DOPPIA SPENNATA!» sbagliata Rimettete entrambi i bersagli, scartate la carta di riferimento solo se era una vostra pesca e prendete una sola penalità.
Una carta viene eliminata Diventa visibile sugli scarti, ma non può servire a una nuova spennata immediata a catena.
Una stessa carta di riferimento Consente al massimo un tentativo, riuscito o meno.
REGOLA 8.3

8.3. Risultati di BAO

Situazione finale del dichiarante Punteggio segnato
Totale strettamente inferiore a ogni avversario; positivo o nullo 0 punti
Totale strettamente inferiore a ogni avversario; negativo Il proprio totale negativo
Un avversario ha lo stesso totale o uno inferiore (parità inclusa) Il maggiore fra 2 × il proprio totale e 5 punti

I giocatori che non hanno dichiarato BAO segnano il proprio totale effettivo. Chi ha zero carte ha 0 punti. Grazie all'unico Tucano dorato, il dichiarante che termina con un totale negativo vince necessariamente la manche.

REGOLA 8.4

8.4. FAQ: corrispondenze e spennate

Un Pellicano bianco può spennare un Pellicano bruno e viceversa? Sì. Entrambi formano la stessa famiglia, nonostante abbiano poteri diversi.

Il Tucano dorato corrisponde al Tucano toco? Sì. Fanno parte della stessa famiglia. Il Tucano dorato vale –5 punti e non ha poteri.

Il Becco a scarpa corrisponde a un Tucano perché entrambi valgono 13? No. Conta l'uccello o la famiglia esplicitamente consentita, non il numero di punti.

Posso gridare «SPENNA!» dopo una mia pesca? Sì, immediatamente, prima di decidere se tenere o scartare la carta. Soltanto voi potete usare la vostra pesca segreta come riferimento.

Si può fare una doppia spennata sullo scarto di un avversario? Sì. Subito dopo uno scarto normale, gridate «DOPPIA SPENNATA!» e scegliete due bersagli distinti, vostri o avversari. Per ogni bersaglio avversario serve una vostra carta disponibile da consegnare.

La spennata offensiva può lasciarmi con zero carte? Sì. Potete dare la vostra ultima carta e continuare la manche a zero.

Posso eseguire una spennata offensiva se ho zero carte? No. Dare una vostra carta è obbligatorio dopo una spennata offensiva riuscita.

Una carta mostrata dal Pellicano bruno può essere usata per una spennata? No. Mostrarla non crea un valido riferimento visibile per la spennata.

Se sbaglio durante il turno di un avversario devo scartare una carta che ho pescato? No. Ricevete soltanto la penalità. Bisogna scartare il riferimento solo se l'errore segue una vostra pesca.

La prima carta scoperta durante la preparazione permette una spennata o attiva un potere? No. È neutra.

Posso spennare subito di nuovo usando la carta che ho appena eliminato? No. Niente spennate a catena.

Quale potere si attiva con una doppia spennata riuscita? Solo quello della seconda carta eliminata, se presente. I due Pellicani corrispondono, ma hanno poteri differenti. Il Tucano dorato non ne ha.

La stessa carta può essere spostata due volte da poteri nello stesso turno? No. Non può essere spostata, scambiata o sostituita due volte da poteri durante lo stesso turno, ma può essere guardata o mostrata.

REGOLA 8.5

8.5. FAQ: turni, poteri e BAO

Posso prendere lo scarto e tenerlo senza sostituire una mia carta? No. La sostituzione è obbligatoria; con zero carte non potete prendere lo scarto.

Una carta sostituita, ricevuta, donata, mostrata o scambiata attiva il proprio potere? No. Solo i tre casi del § 6.1 attivano un potere.

Se non ho carte esco dalla manche? No. Continuate pescando e scartando direttamente, con eventuale attivazione del potere. Potete sempre dichiarare BAO. Solo il Tucano toco può aggiungere una carta alla vostra area vuota.

BAO conclude immediatamente la manche? No. Ogni avversario svolge un ultimo turno. Il dichiarante non svolge più turni normali, nemmeno in due, ma può effettuare spennate autorizzate.

Lo Scudo impedisce di guardare le carte del dichiarante? No. Guardare e mostrare resta consentito. Dopo una prima modifica avversaria completamente conclusa, lo Scudo impedisce solo nuove modifiche da parte degli avversari.

Posso modificare le mie carte quando il mio Scudo è attivo? Sì. Protegge soltanto dalle azioni degli altri giocatori.

Che succede se non ci sono abbastanza carte per una pesca obbligatoria? Prima riciclate gli scarti, lasciando visibile la carta superiore e recuperando tutte le altre, comprese quelle messe nascoste sotto dal Becco a scarpa. Se non ci sono carte disponibili, saltate solo la pesca impossibile e completate gli effetti ancora possibili.

Perché contare i riciclaggi? Al secondo riciclaggio inizia una fase finale automatica: il giocatore attivo completa il turno, poi ogni altro giocatore svolge un ultimo turno, senza BAO, con punteggi normali.

REGOLA 8.6

8.6. Tre principi da ricordare

MEMORIA: una carta resta nella sua posizione finché una regola non autorizza a spostarla. Una posizione liberata resta vuota finché non vi si colloca una nuova carta aggiunta.

SPENNATA: stesso uccello o stessa famiglia autorizzata → eliminazione; errore → penalità. Un solo tentativo per riferimento, mai a catena. Gridate «SPENNA!» per un tentativo semplice.

BAO: dichiaratelo solo alla fine del vostro turno; ogni avversario svolge un ultimo turno; lo Scudo si attiva dopo la prima modifica avversaria completamente conclusa. Una parità fa fallire BAO.

BAO BEI — OSSERVA. RICORDA. RISCHIA. SPENNA. DICHIARA BAO AL MOMENTO GIUSTO.

«DOPPIA SPENNATA!» vale dopo la propria pesca o uno scarto avversario, con due bersagli distinti anche avversari; solo la seconda carta eliminata può attivare un potere.